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Warhammer 40.000 : Dawn of War - Dark Crusade
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Une stratégie payante
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- Deux ans après la sortie de Dawn of War, voilà que le STR officiel de Warhammer 40.000 nous revient avec une deuxième extension haute en couleur et particulièrement aboutie. Toujours sous le commandement de Relic Entertainment, le titre ne déçoit pas et apporte son lot d’améliorations et de nouveautés, toutes bien pensées. Long et passionnant, Dark Crusade est bien LE jeu de stratégie à se procurer en cette fin d’année et ce, malgré une concurrence de haut-vol ces deux derniers mois. Il ne nous en fallait pas plus pour vous en toucher quelques mots.

par Zack | 08.03.08
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Il y a des jours comme ça où tout semble allait bien et où pourtant rien ne va. Des jours où vous avez le blues, où le ciel grisâtre et la pluie fine achèvent de vous assommer d’une méchante mélancolie. Bref des jours que l’on aimerait vivre moins souvent voire jamais. Toujours est-il que les créateurs de l’univers de Warhammer 40.000 ont certainement dû bosser dans cet état d’esprit pendant plusieurs années. Il n’y a qu’à voir le background qu’ils ont crée pour leur jeu de plateau : sous fond de conflits futuristes, plusieurs races se livrent une guerre continuelle, tant et si bien que les armées représentent désormais la totalité des populations existantes. La diplomatie ne se règle plus que sur les champs de bataille et tout n’est plus qu’une question de victoire technologique. Inutile de chercher un quelconque apaisement dans ce monde de brutalité constante, l’espoir y est définitivement mort et enterré. A cet égard, ce monde chaotique est davantage une continuité de notre monde actuel qu’un prolongement du Warhammer original. Dire que notre avenir est représenté de manière pessimiste est donc bien au-délà de l’euphémsme. Mais si ça peut vous rassurer, il nous reste encore une bonne marge avant de parvenir à de tels extrêmes, 39 millénaires plus exactement (soit 390 siècles), bref on le temps de voir venir. .

Croisades obscures
Avec un contexte aussi guerrier, le format STR semblait tout désigné pour une bonne adaptation vidéoludique de Warhammer 40.000. Après une première tentative initiée en 1997 avec Final Liberation puis prolongée par Chaos Gate l’année suivante, il aura surtout fallu attendre Dawn of War pour voir la plus belle apparition du jeu de plateau sur PC. Une réussite incontestable qui a bénéfécié d’un succès commercial plus que mérité tout comme le premier add-on l’année suivante, Winter Assault. C’est donc sans réelles surprises que l’on attendait une deuxième extension pour 2006 sous le nom de Dark Crusade. Et d’emblée, les choses commencent plutôt bien puisque deux races ont été ajoutées aux cinq déjà existantes, mais c’est surtout au niveau du mode Campagne qu’a été opéré le plus gros changement. Un passage obligé pour combler les lacunes des deux précédentes itérations qui proposaient un mode solo bien trop court. Désormais il est possible d’effectuer la campagne de chaque faction à travers un système de non-linéarité dans les missions pour une durée de vie exceptionnelle. Croyez-moi vous en aurez pour votre argent et ce, même si vous ne possédez pas les deux premiers jeux puisque Dark Crusade est un stand-alone, autrement dit il est jouable sans même avoir installé Dawn of War. Une très bonne chose d’autant plus qu’il est proposé au prix d’une extension classique (soit une trentaine d’euros). Ceux qui connaissent bien l’univers de Warhammer doivent très certainement se poser quelques questions. Par exemple, comment le jeu a t’il pu intégrer les sept races présentes dans une campagne commune, étant donné qu’elles sont très différentes les unes des autres et qu’elles n’ont pas les mêmes aspirations ? La réponse est en fait simple puisque tout se déroule sur la planète Kronus, le territoire des Nécrons – une des deux nouvelles factions de DC – qui devient un nouvel enjeu primordial pour toutes les races. Chacune d’elle a ses raisons propres, par exemple les troupes du Chaos souhaitent remodeler la planète selon les désirs de leurs maîtres, alors que les Space Marines sont en quêtes de secrets cachés et de reliques. Ainsi tout le mode Campagne est axé sur la conquête de Kronus avec la faction que vous aurez choisi parmi les sept disponibles.

Un mode campagne non-linéaire
Le programme est plutôt chargé puisque chaque race a ses propres missions dont le nombre et la durée dépendent de la stratégie adoptée. Reste que le but est commun, à savoir : conquérir toute la planète. L’une des particularités de ce mode Solo est qu’il se présente comme une carte du monde divisée en plusieurs territoires. A la manière d’un Risk, le but est de faire avancer ses troupes sur les parcelles ennemies en prenant aussi en compte la répartition de notre armée sur l’ensemble des territoires occupés. Pour s’accaparer les régions des factions adverses, il nous faut remporter un affrontement sous la forme d’une partie classique de STR. Dans le déroulement, c’est assez proche d’un Command & Conquer, à la différence près que le champs de décision qui nous ait donné est nettement plus grand. Chaque choix a son importance et a des répercussions sur la suite de la conquête, rajoutant une forte dimension tactique au mode. Au fur et à mesure que l’on progresse, les conflits se multiplient aux même rythme que les attaques à notre encontre, il nous faut donc défendre nos territoires le cas échéant. Pour ce faire, deux solutions s’offrent à nous, soit on se confronte à l’ennemi, ou bien on laisse l’ordinateur choisir le vainqueur. Bien évidemment cette seconde option est rarement avantageuse mais sa présence peut s’avérer utile, il est en effet bien plus difficile de défendre que d’attaquer.
Bien évidemment les batailles ne sont pas toutes identiques, outre les changements de lieux et d’ennemis, il y a des parties clefs qui consistent à éradiquer une race de la planète en un seul affrontement. Le but n’est alors plus simplement de détruire le quartier général adverse mais aussi d’anéantir le leader ennemi et de remplir d’autres objectifs, parfois secondaires. Généralement ce genre de mission se révèle assez long, demandant parfois une bonne après-midi suivant la difficulté sélectionnée. Au final, il faut au minimum dix bonnes heures pour la réussite d’une seule campagne, exercice qu’il faudra répéter pour les six autres factions et de manière différente puisque les scénarios et les cinématiques ne sont pas les mêmes. Dark Crusade apporte ainsi une fraîcheur certaine avec ce mode, complétée par l’ajout du héros qui nous représente, le commandant des troupes, dont on peut améliorer les capacités au fil des victoires.

Différentes prises en main
Extension oblige, Dark Crusade reprend le gameplay installé par Dawn of War, pourtant on peut constater quelques changements qui ne sont pas issus des commandes à proprement parler. Ce sont les factions qui ont quelques peu changés, si il y avait déjà eu pas mal d’ajustements dans Winter Assault, DC quant à lui en a profité pour revoir l’équilibrage entre les troupes. L’ajout de deux nouvelles races, les Necrons et l’Empire Tau, a bouleversé la donne. Plus qu’auparavant, on constate qu’un véritable fossé sépare les factions, aussi bien au niveau idéologique que tactique, chacune d’elle a un état d’esprit particulier qui se reflète dans sa technologie et donc dans son approche de la guerre. Ainsi, apprendre à contrôler chacune d’entre elles demande un sacré bout de temps mais permet de repérer celle qui correspond le plus à notre caractère et à notre technique de jeu. Ceux qui préfèrent avoir des unités plus équilibrées choisiront par exemple les Space Marines qui disposent d’infanteries et de véhicules très polyvalents. D’autres pencheront sur les Orks si ils préfèrent les combats au corps-à-corps, les Eldars pour les attaques à distance ou bien encore les Imperial Guard pour leur défense de fer. Avec autant de différences, on pourrait très justement penser que les batailles sont inégales et pourtant il n’en est rien, car DC se révèle très subtil, surtout en ce qui concerne la ribambelle d’upgrades disponibles.

Emploi tactique
Chaque faction a droit à des évolutions qui lui sont exclusives, ainsi l’Empire Tau construit sa base différemment de celle des Necrons. Très axé sur la technologie cet empire du « Bien » fournit des soldats tout en armure et particulièrement résistants, ceci au détriment de la quantité puisqu’on est très limité dans la production. Impossible donc de bâtir une armada invincible composée des meilleurs éléments est tant mieux puisque c’est ce qui permet aux différentes forces d’être équilibrées. En outre, cela nous impose d’être beaucoup plus tactique dans nos directives et de prendre soin des unités les plus chères à produire. Cette protection peut souvent faire la différence lors des assauts étant donné que chaque infanterie dispose d’icônes permettant aussi bien de faire évoluer ses équipements (très pratique pour augmenter son efficacité) que d’augmenter le nombre de soldats – jusqu’à un certain seuil limite. Dans Dark Crusade tout fonctionne selon le principe que la qualité est toujours plus efficace que la quantité. Un principe également inclut dans la création des héros, qui se distinguent par leur durée de vie exceptionnelle mais également leur capacité d’évolution. Ils sont surtout d’excellents combattants capable de terrasser un régiment entier à eux seuls ! Leur production est bien évidemment limité à un seul par catégorie (pour une moyenne de trois catégories par race), d’où l’importance de les utiliser avec parcimonie dans les situations les plus adaptées. De plus, un autre aspect – issu des deux précédents volets - vient se démarquer des autres STR, l’importance du moral des troupes.

Le corps et l’esprit
Parmi les évolutions possibles des infanteries, on notera la création de leaders de groupes. En plus d’être un peu plus puissants que ses subalternes, le leader sert à motiver le moral des troupes, ce qui augmente les valeurs combattives des soldats. Il optimise ainsi le rendement des unités durant les batailles et peut souvent jouer un rôle essentiel dans la prise de bâtiments. Cet aspect moral est surtout présent pour les Imperial Guard et les Orks. Dans le premier cas, les militaires humains sont non seulement fragiles mais également très frileux à l’idée de se battre. Il est souvent nécessaire de leur attribuer un chef qui saura les menacer de mort si ils n’obtempérent pas aux ordres. Quant aux Orks, ils sont naturellement attirés par la guerre et la conçoive de manière très primitive. Aussi, ils ont besoin de hurler pour faire ressortir une décharge d’adrénaline. Afin de les aider à se dépasser, on peut les doper en installant des bannières aux écrits victorieux. Ce travail du moral offre un autre aspect tout aussi intéressant puisqu’un héros peut influencer les soldats ennemis en les déstabilisant par sa force ou ses armes. Tout comme vous pouvez augmenter les cris des Eldars afin d’effrayer l’adversaire. Autant d’éléments judicieux qui ne font qu’ajouter de la stratégie à un jeu déjà bien fourni.

Un STR économique et indispensable
Il n’y a pas à tergiverser plus longtemps, Dark Crusade est un excellent STR, point barre. Certes ses graphismes n’ont pas évolué depuis Dawn of War mais peut-on pour autant passer à côté d’une campagne solo aussi riche et addictive ? Doté d’une excellente bande-son et d’une musique à la hauteur de l’ambiance instituée, le titre de Relic est un modeste bijoux qui a l’avantage de pouvoir tourner sur des machines de plus de deux ans, et dont le prix reste à la portée des plus petits porte-monnaie. Sans rien connaître de l’univers original de Warhammer 40.000, il est fort probable que vous resterez accroc à DC pour peu que vous aimiez le mélange de science-fiction et de guerres tribales.
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Info Jeu
Voir la fiche du jeu
Sortie Europe : 27 octobre 2006
Sortie USA : 09 octobre 2006
Sortie Japon : NC
Développeur : Relic Entertainment
Editeur : THQ
Genre : STR
Exclusif au PC
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Images
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Aucune
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15 /20
Prenant, Dark Crusade l’est assurément et constitue donc un excellent investissement. Pour une trentaine d’euros seulement, vous aurez de quoi satisfaire vos envies de stratège meurtrier.
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