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Voilà, nous y sommes. La Wii débarque partout dans le monde et avec elle ses premiers jeux. Parmi eux se démarque Red Steel, entièrement conçu autour des spécificités de la machine, et qui plus est un FPS prenant place dans le Japon actuel. Alléchant sur le papier et salivant lors des démos, le titre se montre enfin dans sa version finale, prêt à nous faire tâter ce que la Wii, ou plutôt la wiimote, a dans le ventre. Et que dire si ce n’est que l’on en attendait pas moins d’une machine qui se veut révolutionnaire, l’expérience est non seulement une réussite d’immersion mais surtout elle nous rend addictif comme jamais. Oui je l’avoue, je suis devenu accroc au concept, tant et si bien que je me vois mal jouer à un FPS sur un autre support. Mais qu’elle est donc ce petit « plus » qui rend Red Steel si différent des autres titres du genres ? Plus que le contexte du jeu, c’est cette nouvelle manière de jouer – bouleversant notre rapport au virtuel – la vraie responsable de notre immersion.
Quand virtuel et réel ne font plus qu’un
Titre de lancement oblige, Red Steel dévoile les aspects les plus évidents de la Wii et répond également à nos premières et nombreuses questions sur le fonctionnement de la console. Ce n’est donc pas un simple jeu que nous testons mais aussi une machine. Car Red Steel repose entièrement sur le concept de la wiimote, auquel il doit également sa création, et s’impose du coup comme référent pour les futurs titres qui seront développés. La première chose qui frappe après quelques minutes de jeu seulement, c’est tout d’abord la précision des contrôles ainsi que leur variété. Tant et si bien que l’on se sent un peu perdu au départ, il nous faut donc un certain temps d’adaptation avant d’acquérir les réflexes requis pour continuer notre progression. On doit apprendre à désapprendre, oublier nos repères de gamer acquis avec un pad classique. Et très vite, on comprend toute l’utilité d’être correctement installé devant son téléviseur, et plus encore qu’auparavant, de se tenir à une distance raisonnable de l’écran et de la barre sensorielle afin que nos mouvements soient correctement restitués. En parlant de restitution, Red Steel se permet quelques subtilités, comme pour démontrer à quel point la technologie de la wiimote est au point, en reproduisant la manière dont vous tenez la manette, renforçant ainsi l’impression d’avoir une arme entre les mains. Cela se traduit bien évidemment par le flingue, qui se retrouvera incliné dans le jeu à la moindre rotation de votre poignet. Un détail qui a son importance puisque désormais on peut se prendre pour un Chow Yun-Fat tout droit sorti d’un film de John Woo. Dès lors, il nous en faut pas beaucoup plus pour s’immerger à corps et âme dans l’univers du jeu. Le joueur s’y intègre tout naturellement, cassant la barrière qui le sépare de l’écran. On se retrouve un peu comme dans Stargate, face à une porte des étoiles, on plonge notre bras dans cette substance liquide, frontière entre deux mondes, et notre corps se retrouve à mi-chemin entre réalité et virtualité. On ne se confronte plus au virtuel, on y vit, aussi bien au sens propre qu’au figuré. L’un des exemples les plus révélateur est la facilité avec laquelle j’ai fait abstraction des éléments réels qui m’entouraient sans même m’en rendre compte. Je suis devenu un personnage concret du jeu. C’est d’autant plus vrai que le héros n’est jamais représenté, confirmant que nous sommes bien l’acteur principal de l’histoire.
Quand le gameplay devient scénario
Si la véritable star de Red Steel est bel et bien le gameplay, encore faut-il trouver des prétextes cohérents pour le mettre en valeur. C’est ici que le scénario prend toute son importance. Suivant une trame très classique, l’histoire a une ligne directrice simple : être au service de la wiimote. Pour cela, il a fallu établir le type de rapport que le joueur pourrait entretenir avec la télécommande et reproduire ce shéma dans le jeu. L’idée, très certainement l’une des plus judicieuses, a été de considérer la wiimote comme une arme à part entière, qui s’apparenterait à un sabre. A mesure que le joueur apprend à manipuler le katana giri, il se familiarise avec la nouvelle manette. Sa progression est exactement la même que celle du héros, qui doit également apprendre à maîtriser le sabre. A partir de là s’est ensuite greffé, presque naturellement, tout le background des yakuzas et de la culture nippone. Encore une fois ce choix suit cette même logique de départ, en incarnant un occidental qui ne connaît presque rien du Japon, si ce n’est sa fiancée, et qui se retrouve mêlé malgré lui dans une sombre affaire de yakuza, le jeu accentue l’idée que l’on progresse de la même manière que lui. Tant et si bien que l’on se glisse littéralement dans la peau du personnage. Si l’idée n’est pas nouvelle en soi, elle n’a jamais été aussi bien adaptée à une machine comme la Wii.
Un jeu de gaijin
Mais en prenant pour contexte la culture japonaise et plus particulièrement le milieu de la mafia japonaise, Red Steel se retrouve, par un hasard de calendrier, confronté à Yakuza, l’excellent titre de Sega sorti en septembre dernier sur PS2. Tout deux abordent une approche différente de ce milieu, d’une part par leur style de jeu opposé, mais surtout dans leur prise de position. Là où Yakuza nous entraîne à l’intérieur des organisations mafieuses - par le biais d’un personnage principal japonais rompu aux codes du milieu - Red Steel les brosse de l’extérieur, en surface, à travers les yeux d’un occidental, un gaijin. Alors que Yakuza reprend une structure proche de celle des films de Kinji Fukasaku (réalisateur de Battle Royale mais surtout de films de gangsters qui ont permis la repopularisation du genre au Japon), Red Steel cultive sa volonté de restituer un Japon stéréotypé, tel que le voit les occidentaux, en s’inspirant de long-métrages américains, Kill Bill en tête mais aussi Black Rain ou encore Le Dernier Samouraï. Dans ces trois films, on retrouve en effet tous les clichés des codes d’honneur, mais également des héros américains qui apprennent les rudiments de la culture japonaise, à l’instar de Scott, le personnage que l’on incarne dans Red Steel. Chacun à leur façon, les deux jeux proposent donc une aventure cinématographique issue de deux courants différents. Cependant Red Steel tient une autre particularité, liée à l’intensité et la nervosité de l’action.
Die Hard chez les yakuzas
Du début jusqu’à la fin, Red Steel est une succession de scènes d’action, intenses et sans répit. Tout y est optimisé car la devise est clair : il nous faut toujours jouer et rien d’autres. Une politique qui s’accorde parfaitement avec la philosophie de la machine. Et c’est ce qui explique la manière dont sont montrées les cinématiques, qui profitent du faible temps de chargement pour s’illustrer. Sous forme de BD animée (à l’instar d’un XIII), elle mettent en place chaque situation et nous prépare à la confrontation suivante, en évitant de trop s’attarder. Red Steel est en effet très économe et raccourci du mieux qu’il le peut les scènes de dialogues et de narration, il les optimise pour privilégier l’action, domaine où seul le gameplay est roi. Pas d’incessants allers-retours à effectuer, ni de phases de réflexion ou de mécanismes à enclencher, le jeu vise l’efficacité sans faire de chichis. Du coup, on trace et on abat les sous-fifres – pas toujours très malins – comme des cartes. On est comme emporté par une douce frénésie qui se fait toujours plus violente au fur et à mesure que l’on progresse. Dans Red Steel, l’action paraît plus vive et soutenue que dans n’importe quel autre jeu. Pourtant si l’on prend un minimum de recul, en regardant un autre jouer par exemple, on se rend bien compte que ça n’est pas plus rapide qu’un FPS classique. La différence est pourtant évidente, puisque directement associée à la manière de jouer avec la wiimote : le fait que l’on s’active physiquement pour effectuer chacune des actions rend en effet le rythme nettement plus intense que la moyenne.
Red Steel fait le parti-pris de la fluidité et de l’efficacité à outrance. Chose qui se retrouve dans la conception du level-design, où tout a été pensé dans cette optique. L’impression que le temps est constamment compté plane sur tout le jeu, avec cette sensation que l’on est un véritable survivor, seul contre tous, à l’image d’un John McClane, aussi épuisé mais paradoxalement aussi invincible. A cet égard, Red Steel est un peu au jeu vidéo ce que Die Hard est au cinéma, tous les deux ont trouvé une nouvelle manière d’aborder l’action, chacun dans son média respectif, en y distillant toute la hargne et la profondeur des tripes. L’un comme l’autre exploite son environnement jusqu’à la moelle, le détruit et le déforme. Le parallèle n’est pas anodin car Die Hard repose sur une structure devenue typique au jeu vidéo et qui est parfaitement représentée par son lieu, un immeuble de 40 étages - entendez par là qu’il s’agit du nombre de levels à parcourir et autant d’obstacles à surmonter. Autrement dit si Red Steel s’apparente autant à ce bijou du film d’action c’est tout simplement parce qu’il retrouve l’essence même du jeu vidéo, son moteur émotionnel, ce qui se traduit par le gameplay.
La lame rougit, le bras aussi
Pour peu que l’on adhère au concept de la Wii, il n’y a aucune raison de ne pas être conquis par ce Red Steel. Immersif après seulement quelques secondes de prise en main, le titre d’Ubisoft démontre toute la capacité de la console à nous captiver, et ce même lorsqu’il s’agit d’une histoire très classique. Le gameplay y est évidemment pour beaucoup, l’alternance entre affrontements à l’arme à feu et les duels au sabre vient fournir un peu de diversité, mais pose aussi le problème de la fatigue du bras. Un souci qui est davantage lié à notre implication dans le jeu, tant et si bien qu’en accompagnant automatiquement chacun des mouvements, on s’épuise au bout d’une demi-heure. Il faut donc se décider à opter pour une autre position qui nous évite de trop solliciter les bras – en les posant sur les genoux par exemple – mais je ne vous cache pas qu’à chaque entame de duel au sabre, on ne peut s’empêcher de se lever et d’effectuer les mêmes mouvements amples du héros.
En ce qui concerne la durée de vie du jeu, c’est plus qu’honorable pour un FPS, comptez une bonne quinzaine d’heures avant d’en voir le bout, sans oublier qu’il vous reste ensuite trois modes multijoueurs. Certains pourront peut-être reprocher à Red Steel d’être un peu répétitif au bout d’un certain moment, ou bien encore de ne pas être une bombe visuelle mais dans ce cas c’est que vous n’aimez pas le concept de la machine. Pour ma part, je trouve les visuels agréables, légèrement supérieurs à ce qui se fait sur Gamecube, et qui ont le mérite d’avoir une véritable identité graphique. A vrai dire, on oublie très vite les graphismes, d’autant plus que les environnements bénéficient aussi de nombreuses interactions et que la plupart des objets sont destructibles, provoquant le plus souvent de jolies explosions du plus bel effet. Mais trêve de bavardage, Red Steel est un très bon jeu, à se procurer directement avec la console. Et je n’ai qu’une hâte, y retourner. |
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