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The Secrets of Atlantis : L'Héritage Sacré
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Renouveau réussi ?
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- Depuis septembre dernier, force est de reconnaître que l’on est plutôt bien servi en terme de jeu d’aventure. Chose d’autant plus surprenante que beaucoup annonçaient une disparition progressive du genre il y a quelques temps. Réjouissons-nous que ces mauvaises langues aient eu tort, et fêtons le retour d’une série bien de chez nous, Atlantis, avec la sortie d’un cinquième épisode inaugurant une toute nouvelle direction artistique. Louvoyant entre la BD et les années 30, l’Atlantis nouveau est-il pour autant capable de nous immerger autant que les dernières productions malgré son classicisme ?

par Zack | 04.03.08
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L’Atlantide. Symbole d’une civilisation perdue. Source d’inspiration et prétexte aux théories les plus fantaisistes sur l’histoire de l’humanité. De Francis Bacon à Jules Verne en passant par Tolkien, le mythe passionne aussi bien les littéraires que les scientifiques. Nul doute que la preuve de son existence serait une remise en cause totale des fondements de notre civilisation. Un tel postulat de base est forcément une mine d’or pour la création du background d’un jeu, qui plus est d’aventure. La série des Atlantis en a d’ailleurs fait son fond de commerce et sa longévité, dix années d’existence, est là pour lui donner raison.

Vers de nouveaux horizons
Fort de quatre épisodes, la saga française n’a jusqu’ici exploré que le côté onirique et mystique du sujet. Par peur de lasser les fans et le public, c’est avec une certaine logique que les développeurs ont choisi un nouvel angle d’attaque pour ce cinquième volet. S’appuyant sur de nouvelles bases, radicalement différentes de celles de ses prédécesseurs, voir même antagoniques de prime abord, le titre prend pour contexte les années 30 et avec elles, toute l’importance de la situation géopolitique de cette période. Une période d’entre-deux-guerres marquée par la montée en puissance du nationalisme dans de nombreux pays et bien évidemment par l’expansion du nazisme en Europe. Une telle situation est donc forcément très attirante sur le papier et n’est pas sans rappeler le background même d’une trilogie on ne peut plus mythique, celle des Indiana Jones bien sûr. Les années 30 représentent la grande vague de modernisation ainsi qu’un état d’esprit pessimiste alimenté par les conséquences de la Première Guerre Mondiale. Après les années folles et la crise de 1929, les tensions internationales s’intensifient, les populations des pays malchanceux de la Grande Guerre sombrent dans un tel désespoir qu’un nouvel affrontement planétaire semble inévitable. C’est dans ce climat parfaitement hostile que prend place The Secrets of Atlantis, en 1937 plus exactement, soit deux ans avant le début de la Seconde Guerre Mondiale.

Offrez-moi un dirigeable
Howard Brooks, un ingénieur d’une trentaine d’années, travaille pour la célèbre compagnie Zeppelin sur les aerostats du même nom. Lors d’un voyage le ramenant à New-York à bord du Hindenburg - le plus grand dirigeable jamais construit - il est victime d’une attaque menée par un mystérieux groupe occulte. Très vite, il comprend que ces hommes en noir convoîtent l’héritage que lui a légué son père, un étrange médaillon qui aurait un rapport avec le mythe de l’Atlantide. Convoqué à l’Empire State Building par Charles Foster, un riche collectionneur, il se voit confier une mission pour le moins surprenante : une expédition à travers le monde pour percer les secrets du mythe légendaire d’Atlantis. Disposant à sa guise du Hindenburg pour se déplacer, Howard devra parcourir des lieux très différents, allant de l’Asie jusqu’au Moyen-Orient, et faire équipe avec une jeune et jolie archéologue, Kate Sullivan, et un ancien militaire énigmatique, Nathaniel Blackwood. C’est sur ce postulat très classique que démarre le périple, rien de particulièrement original en somme. Il apparaît clairement que le scénario, reposant sur des ressorts coutumiers, s’est établi autour d’une ossature empruntée aux films d’aventure, encore une fois Indiana Jones semble avoir servi de référent en la matière.

Nouvelle direction
Dans leur volonté de donner un nouveau souffle à la série, les développeurs ont opéré un changement visuel radical, tranchant complètement avec le style photoréaliste d’antan. Si le contexte choisi s’ancre dans une certaine réalité, les graphismes quant à eux s’attardent à donner un rendu bande-dessinée. Le jeu réexploite cette imagerie comic strip jusqu’à l’habillage même du menu et des bulles de dialogues. De cet étrange mélange naît une dichotomie pas inintéressante prenant à contrepied la marque de fabrique de la série. En effet, les quatres premiers Atlantis s’évertuaient à nous plonger dans un univers aux aspérités fantastiques à travers des visuels en quête de réalisme. En cela, le changement effectué avec SoA est radical et risque de paraître choquant auprès fans de la première heure. Mais le but ici est tout de même de respecter l’esprit de la série, ce qui se traduit non plus visuellement mais à travers des rouages purs et durs de jeu. Aussi bien dans la manière de progresser que dans l’interface et le gameplay, rien n’a changé. Toujours en point’n click et en vue subjective panoramique, le titre reste sur ses acquis, quitte à paraître un peu viellot surtout face aux productions les plus récentes. Ce système longtemps éprouvé a cependant le mérite d’être accessible à tous et relativement efficace dans la quête d’indices. A contrario, les interactions proposées sont bien trop limités et n’évoluent pas au fil du jeu. Il faut avouer que les épreuves sont pour la plupart assez classiques, bien que s’efforçant de rester le plus logique possible. Il est assez rare de bloquer devant les énigmes, relativement faciles, mais lorsque c’est le cas, il faut déplorer un manque de clarté et surtout un gros problème dans la gestion de la difficulté, mal dosée – en cela on retrouve bien l’esprit de la série. Autre point plus irritant, celui de certains puzzles et mécanismes dont on ne perçoit pas toujours l’intérêt, ni même le but. On se laisse alors guider au petit bonheur la chance et on parvient à trouver la solution sans trop savoir pourquoi ni comment. Afin de ne pas laisser le joueur dans le brouillard, il n’aurait pas été de trop de proposer des indications supplémentaires. Une initiative qui aurait été bienvenue tout comme celle de pouvoir récupérer divers documents à lire, histoire de mieux s’immerger dans le background. En bref, il manque de sérieux éléments pour nous captiver, et c’est bien là qu’on commence à toucher le fond du problème.

Exploiter un contexte
Evoluer dans l’univers de cet Atlantis n’est pas désagréable mais ne parvient à aucun moment à nous intéresser davantage. Bien que l’on aimerait vivre à fond l’aventure, il faut nous résigner à rester que de « simples spectateurs », comme si une barrière invisible nous empêcher d’y prendre part plus intensément. Cette barrière n’est pas physique, elle semble comme greffée au jeu, jouant le rôle d’une sorte de modérateur du background. Tout dans SoA est en effet modéré, par exemple le contexte de l’entre-deux-guerres est très peu exploité, les situations géopolitiques, culturelles et autres sont à peine effleurées alors qu’il y avait tout intérêt à les développer davantage. Si on comprend que Eric Safar et son équipe ont préféré privilégier le jeu pur plutôt que le background, on ne peut que regretter qu’ils aient mis autant à l’écart ce dernier aspect. Car c’est justement durant des moments comme ceux où l’on côtoie l’entourage de Greta Garbo (au tout début du jeu dans l’Empire State Building) que l’on commence à tisser des liens plus familiers avec l’univers. Dès lors que l’on peut se confronter à une réalité et avoir l’impression d’y influer, toute notre attention est acquise. Atlantis donne l’impression de ne jamais nous laisser le temps de nous installer, comme si les créateurs redoutaient que l’on s’attache à l’univers. En voulant rendre leur jeu fluide et efficace dans son déroulement, ils ont optimisés chaque action, chaque dialogue afin de ne garder que le strict minimum pour nous permettre d’avancer. Du coup, nos discussions avec les quelques personnages se limitent uniquement à nous indiquer comment progresser, sans nous donner d’éléments supplémentaires sur le contexte. C’est ce qui fait que SoA ne parvient pas à créer de l’émotion, ni même à créer un attachement auprès des personnages.
Tout ce background, pourtant si riche et dense, est complètement sous-exploité. L’histoire n’utilise qu’en dilettante les circonstantances des années 30 et ne s’appuie que trop peu sur les influences politiques. Et bien que l’on ait droit à la présence de l’Ordre de la Thulé, lui-même n’est pas plus exploité que ça, constituant qu’une simple organisation ennemie comme tant d’autres, alors qu’il aurait pu, de par son implication historique prédominante dans la montée du nazisme, être l’occasion d’établir des théories supplémentaires sur l’Atlantide, tout en informant le joueur sur la création du groupuscule (ce que le jeu n’explique d’ailleurs jamais clairement).

Un secret trop bien gardé
SoA se révèle donc assez frustrant dans son intrigue. Et si il parvient à créer un épais mystère autour de l’Atlantide et du groupuscule, il oublie malheureusement de « récompenser » le joueur, à savoir donner quelques renseignements supplémentaires. Le jeu se contente de nous conforter sans cesse dans l’idée que notre découverte est susceptible de bouleverser l’humanité toute entière, sans réellement nous dire dans quelle mesure ni même pourquoi. Si le mystère est un élément indispensable pour immerger le joueur, il prend ici des proportions bien mal négociées. Et ce ne sont pas les quelques théories timidement abordées - intéressantes mais encore une fois pas assez développées - qui viennent nous contenter. On ne veut pas trop nous en dire pour cultiver une conspiration censée nous donner envie d’en savoir plus. Mais trop de mystères tue le mystère, à vouloir trop nous en cacher, le jeu fait l’impasse sur son but premier : nous captiver. Là où l’on reprocherait souvent à Spielberg d’en dévoiler trop (on prendra la scène finale de Rencontres du troisième type pour exemple, qui annihile toute interprétation personnelle), Atlantis n’en dit pas assez, comme par peur d’être déshabillé trop rapidement et de faire naître le désintérêt. En tant que joueur, on espère tout au long de notre progression connaître le fin mot de cette histoire mais le final n’en est que plus décevant. Où est donc ce savoir censé bouleverser les fondements de l’humanité ? Difficile de cacher notre déception même si, il est toujours bon de le rappeler, The Secrets of Atlantis n’est pas un mauvais jeu. Il se révèle même agréable à jouer et à tout ce qu’il faut pour contenter les moins exigeants. Maintenant on espère surtout que toutes les imperfections notées ici seront gommées dans une très probable suite, et que l’excellent background effleuré par le jeu sera cette fois-ci bien mieux exploité.
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Info Jeu
Voir la fiche du jeu
Sortie Europe : 03 novembre 2006
Sortie USA : 29 mai 2007
Sortie Japon : NC
Développeur : Atlantis Interactive Entertainment
Editeur : Nobilis
Genre : Aventure
Exclusif au PC
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Images
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Aucune
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10 /20
Si cette cinquième aventure d’Atlantis s’avère quelque peu décevante par rapport à ce qu’elle laissait entrevoir, son accessibilité et son efficacité narrative mérite que l’on s’y attarde. Bien que inégal visuellement et très classique dans ses rouages, le jeu reste un investissement correct (surtout vu le prix) qui devrait satisfaire les moins exigeants d’entre vous.
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