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Alundra n'est pas vraiment un RPG : pas de combats dans des phases en 3D, pas de points d'expérience à accumuler, mais une multitude d'aventures et d'enigmes complexes. Le héros quitte sa campagne en bateau pour rejoindre Inoa, le village dont il rêve inlassablement. Tous les habitants sont frappés d'une malédiction les empêchant de dormir car leurs cauchemars les tuent. D'ailleurs le jeu vous emmène souvent au cimetière, ce qui n'est pas courant. Heureusement, Alundra a le pouvoir de pénétrer le cauchemar des villageois et de les sauver, ce qui donne lieu à bon nombre de péripéties. Sa tâche ne s'arrête pas là et le jeune guerrier va aussi parcourir le pays pour éliminer un à un les démons qui l'infestent. Il commence véritablement sa quête dans une mine, avant de parcourir un sanctuaire, un désert, un marais, une caverne côtière, une grotte sous-marine... Les décors sont très variés, tout comme l'action. Pour progresser, Alundra doit actionner des leviers, porter des barils sur des interrupteurs, pousser des objets ou statues, allumer des "orbs" dans un certain ordre, éliminer tous les ennemis, deviner où aller... Le raisonnement à suivre est original et tout le début du jeu tient lieu d'apprentissage de la pensée. Presque toutes les salles sont l'occasion d'un puzzle à déchiffrer. L'inspiration de Zelda et de Landstalker transpire ainsi en permanence, bien que Alundra soit d'une difficulté plus élevée.
Armé et pleins pouvoirs
Chaque lieu visité et boss vaincu permettent d'acquérir de nouveaux biens? Jess, chez qui Alundra habite, fabrique des armes à chaque décès d'un habitant. Il offre les bombes, le fléau d'arme et l'arc. Les autres armes sont dissimulées dans des lieux très protégés. Mais tous les pouvoirs annexes sont gagnés dans les aventures terrestres. Tout comme la magie et ses quatre parchemins de pierre, d'eau, de vent et de feu, lesquels peuvent changer de niveau à d'autres endroits. De nombreux objets qu'il vous faut mériter étendent le champ d'investigation : le gant de puissance, la cape des sables, le haricot magique, la cape de mer... Alundra doit surtout retrouver les sept armoiries des Sages et les poser sur leur socle pour pouvoir vaincre Mezlas le démon. Pour tout trouver, chaque énigme doit être résolue...
Enigmes complexes
Le jeune héros débute son aventure avec dix vaisseaux de vie, mais il peut en posséder jusqu'à cinquante en dénichant des coffre dans le pays ou en explorant toutes les salles des lieux maudits. Alundra doit aussi détenir les cinquantes faucons dorés, issus des coffres, pour les échanger contre un super équipement dans une boutique afin de faciliter le combat final. Parfois certains villageois lui donneront des objets personnels dont il devra trouver l'utilité... Sa quête du démon lui fera également rencontrer l'amour. Meia, une jeune femme possédant des pouvoirs identiques, l'accompagne à l'occasion dans des cauchemars, mais vous pouvez rarement la diriger. Au final, le jeu a vraiment une durée de vie impressionnante, en partie grâce aux énigmes plus que tordues. Trouver tous les objets est un véritable challenge ! |
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