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Rayman
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Le
succès d'une franchise à la française
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par
Zack | 25.04.2005
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Voici
plus de dix ans déjà que Rayman a vu le
jour, inaugurant les premiers pas de la PlayStation, il
est devenu au fil des années, une référence
en matière de plates-formes. Plus que ça,
il a permis à la société française
Ubisoft de s'imposer dans le marché des jeux-vidéo... |
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Le
père de Rayman
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Afin
de mieux rentrer dans le vif du sujet, une présentation
du créateur de cette saga s'impose. Aujourd'hui mondialement
reconnu dans le secteur vidéo-ludique, Michel Ancel,
33 ans, n'aura pas attendu bien longtemps avant de mettre au
point son premier jeu. En parallèle à ses cours
du lycée, il commence à apprendre la programmation
chez lui par un élan de passion et de soif d'apprendre
insatiable. Il est immédiatement séduit par le
genre plates-formes qui représente, à ses dires,
un véritable lieu de découverte instantanée
accessible à tous. C'est lors d'un concours de création
organisé par un magazine de jeux-vidéo qu'il est
repéré par Ubisoft, grâce à un petit
titre de réflexion. Ainsi à 17 ans, il commence
à travailler en tant que graphiste pour les studios de
la firme, basés à Montpellier. Durant la création
du tout premier Rayman, Michel Ancel s'inspire, entre autres,
des contes qui l'ont bercés durant son enfance tels que
les légendes chinoises, celtiques, japonaises et russes.
Alors qu'il développe de nouvelles techniques d'animation,
il met au point un petit personnage démuni de bras et
de jambes, qui portera dès lors le nom de Rayman. Une
fois Ubisoft convaincu du potentiel de l'uvre de Ancel,
le développement se met en place et c'est ainsi que naquît
en 1995 le premier titre estampillé Rayman. Le jeu sort
sur la toute première console de Sony ainsi que sur la
Saturn de Sega. Le succès est au rendez-vous et propulse
le jeune créateur parmi les meilleurs game-designers.
Sa mascotte devient elle-aussi une véritable icône
qui n'a pas à rougir de Mario ou Sonic, avec pas moins
de 4 millions d'exemplaires écoulés uniquement
sur PlayStation. A l'heure actuelle, il dirige les studios d'Ubisoft
Montpellier où travaillent une trentaine de personnes.
Outre les épisodes du bonhomme sans bras ni jambes, Michel
Ancel est aussi responsable de Tonic Trouble sur Nintendo 64
ainsi que du magnifique Beyond Good & Evil sorti sur toutes
les consoles de salons l'année dernière.
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Rayman
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Un
succès immédiat
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Développé
au départ pour la console 64 bits d'Atari, la Jaguar,
le projet Rayman se voit doté de deux autres versions
sur les supports Saturn et PlayStation. Le jeu sort en 1994
au tout début des nouvelles générations
de consoles 32 bits. L'intrigue débute lorsque Mister
Dark capture le Grand Protoon, l'équilibre de l'univers
s'en trouve alors profondément bouleversé. Un
seul être est capable de remédier à ce problème,
notre drôle d'ami sans bras ni jambes, bien-sûr.
Le succès est immédiat, il faut dire que l'univers
et l'ambiance qui se dégagent de ce titre sont exceptionnels,
qui plus est servis par des graphismes aboutis tout en 2D et
un level-design bien au point. Le gameplay est efficace et vous
propose de nombreux coups divers et variés au cours de
votre progression. Rayman est un héros attachant et dynamique,
enclin à constamment agir. Amoureux de la vie, il possède
une personnalité qui, sans être niaise, demeure
généreuse tout en profitant d'un humour à
toute épreuve (lui conférant un côté
Indiana Jones). Son aspect puise son inspiration directement
dans les cartoons tels qu'on les connaît à travers
les Tex Avery. C'est un exemple de charisme qui lui permet de
figurer parmi les mascottes préférées des
joueurs. A l'origine, le fait qu'il ne possède pas de
bras, ni de jambes relève surtout d'une astuce technique.
En effet, l'intégration de ces membres aurait alourdie
l'animation et la fluidité des actions.
Avec plus d'une soixantaine de niveaux présents, Rayman
se dote d'une durée de vie très acceptable et
suffisante pour ce type de jeu. Chaque monde renfermant plusieurs
sous-niveaux à l'intérieur desquels il vous est
possible de libérer les électoons de leurs geôles.
Autre particularité, il n'est pas obligatoire de vaincre
les boss de fin de niveaux afin d'accéder au monde suivant.
Cela devient primordiale uniquement afin d'affronter le boss
final. La difficulté est très bien gérée
puisqu'elle évolue au rythme de votre progression de
manière assez douce sans être pour autant trop
facile. A noter, ce premier épisode a subi des conversions
tardives sur le GameBoy Color, le GBA (sous le nom de Rayman
Advance), la N-Gage et les téléphones portables.
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Rayman
2 : The Great Escape
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Une
longue attente pour une excellente suite
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C'est
durant l'automne 1999 que sort enfin le deuxième épisode
de Rayman, soit cinq ans après le premier volet. Celui-ci
annonce clairement ses ambitions en s'offrant tout les supports
consoles de l'époque : PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast
et PC. Le premier choc reste sa réalisation tout en 3D
qui rompt avec le côté cartoon de l'opus précédent.
Qui dit 3D sous-entend forcément un level-design entièrement
repensé et surtout un nouveau gameplay. Non seulement
le titre d'Ubisoft exploite pleinement les capacités
des consoles, mais il est aussi très agréable
à prendre en main. Après s'être imposé
dans l'arène de la 2D, Rayman devient désormais
une véritable démonstration de savoir-faire. La
version Dreamcast est, en toute logique, la plus aboutie où
les décors et tout l'environnement sonores ont bénéficiés
d'une attention particulière. Les autres éléments
inhérents aux jeu de plates-formes sont tout aussi soignés,
ne laissant transparaître quasiment aucun défauts.
C'est donc un sans-faute pour Michel Ancel et son équipe,
qui effectuent une pure prouesse technique. L'ambiance confère
au titre une véritable unité qui le différencie
et le démarque du lot. Ajoutez à cet aspect, la
maniabilité qui constitue un exemple d'ergonomie. Votre
personnage évolue à votre rythme en faisant l'acquisition
de nouvelles capacités. On retrouve ainsi les coups découverts
lors du premier épisode tels que voler grâce à
ses cheveux ou envoyer son poing magique à distance.
Ainsi que de nouvelles fonctionnalités avec l'intégration
de la magie et la possibilité de nager et grimper. Tout
le déroulement du jeu s'exécute de manière
étonnamment fluide où le mot animation prend tout
son sens.
L'autre différence majeure entre le premier Rayman et
celui-ci concerne le scénario. Ce dernier se voit bien
plus abouti et donne une vision plus étendue de l'univers
dans lequel le joueur évolue. Certes, la finalité
est toujours la même puisqu'il vous faut une fois encore
sauver le monde d'une nouvelle menace, en l'occurrence les robots-pirates,
mais la vingtaine de mondes à parcourir est riche et
les situations cocasses ne désemplissent pas. La durée
de vie est conséquente et il vous faudra un certain temps
avant de récupérer les 800 lums au complet et
libérer tous les Ptizêtres, dispersés dans
chaque niveaux. Rayman 2 est un véritable bijou qui s'impose
de lui-même si vous possédez l'un des supports
sur lequel il est sorti.
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Rayman
3 : Hoodlum Havoc
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De
nouvelles aventures plus sombres
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Après
la sortie d'un épisode exclusif à la PlayStation
2 avec Rayman Revolution, qui sans être une véritable
révolution, était l'opus le plus abouti de la
saga, voilà qu'une véritable suite pointe le bout
de son nez quatre ans après Rayman 2. L'une des premières
remarques sera de constater que le créateur de la mascotte
d'UbiSoft ne fait pas parti de l'équipe de développement
- ce dernier étant alors en plein travail sur Beyond
Good & Evil - mais également de la tournure que s'octroie
ces nouvelles aventures. Résolument plus sombres, elles
se démarquent, sans trahir, des précédentes
moutures. L'humour est toujours aussi présent, de même
que l'on retrouve avec joie les richesses qui fait que l'on
reste accros à la saga. C'est donc en mars 2003, que
les amateurs de plates-formes peuvent s'essayer à ce
Rayman 3 nommé pour l'occasion Hoodlum Havoc. L'intrigue
devient cette fois bien plus consistante et fait preuve d'une
véritable fantaisie tellement elle est délirante.
Le grand méchant du jeu est à cet égard,
l'un des plus intéressant comparé aux autres volets.
Répondant au nom de André, ce vilain n'est en
fait qu'un simple lum rouge transformé en boule noire,
qui décide de forger une véritable armée
à son image : les hoodlums. Inutile de préciser
que le monde court un grand danger et qu'une fois de plus, c'est
à Rayman que revient la lourde tâche de secourir
les Ptizêtres et de mettre un terme à la menace.
Les boss qu'il vous faudra affronter sont un bel exemple d'originalité
et Autre évolution majeure, le gameplay diffère
radicalement et ne propose plus le système d'apprentissage
de nouvelles techniques. Il vous faudra désormais de
faire preuve de rapidité afin d'user de vos pouvoirs
particuliers, ces derniers étant limités dans
la durée. De plus, ils ont été remodelés,
en témoigne les nouveaux noms qui leurs sont attribués
ainsi que leur nouvelles fonctions. Malgré ces bouleversements,
la prise en main est toujours aussi intuitive et rapide, et
le level-design supérieur à celui de Rayman 2,
ce qui n'est pas rien. La durée de vie reste tout aussi
conséquente avec l'ajout de mini-jeux et de bonus dans
les versions GameCube et GBA. Le soft est disponible sur la
totalité des consoles de salons, ainsi que sur la portable
de Nintendo. Cette dernière a même bénéficiée
en mars dernier de la suite directe de cet épisode avec
La Revanche des Hoodlums, réalisé en 3D isométrique
par un sous-traitant d'Ubisoft, Digital Eclipse. Décevant
par sa lenteur et surtout sa maniabilité pas du tout
adaptée aux boutons du GBA, le scénario relate
la prise de possession de Globox, le meilleur ami de Rayman,
par André. En contrepartie, préférez Rayman
3 qui vous donnera de belles heures d'aventures et de fantaisies.
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Rayman
DS
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Un
épisode en deçà de nos espérances
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Cette
nouvelle mouture n'en est pas vraiment une, puisqu'il s'agît
d'une conversion de Rayman 2. Pas de changements au niveau du
scénario et des graphismes. Si le maniement au stylet
n'est pas conseillé, l'écran tactile dispose malgré
tout d'un stick virtuel qui n'offre que très peu d'intérêt
au final. Cet écran du bas est sous-utilisé n'ayant
pour véritable fonction que de vous renseigner sur la
jauge de vie de votre personnage ou le nombre de lums capturés.
Peu de corrections n'ont étés apportées
pour la version DS. Les graphismes sont un peu inférieurs
à Mario 64 DS, pixélisés et souvent peu
lumineux. Le plaisir de jouer se trouve donc entaché
mais pas suffisamment pour nous empêcher de renouer avec
l'univers de Michel Ancel. Il aurait juste fallu au titre une
optimisation plus adéquat à la DS, car tous les
ingrédients étaient là pour en faire un
adversaire de Mario plus imposant. Le level-design quant à
lui est au top, il faut dire que c'est une qualité inhérente
à la série.
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Les
autres Rayman
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D'autres
épisodes à part dans la saga ont également
vus le jour. Comme Rayman M, en novembre 2001 sur PlayStation
2, qui proposait de jouer à plusieurs à travers
des jeux de combats, de courses, etc. Un titre qui réussissait
à dépayser et amuser, soutenu par un gameplay
efficace et une originalité dans ses épreuves.
La PSone connaît en mars 2002, une version de ce soft
sous le titre de Rayman Rush. Hélas, il est bien moins
réussi que son aîné dans sa réalisation.
De nombreux logiciels ludo-éducatifs, destinés
aux enfants de primaires, ont également profiter de la
popularité de la mascotte, preuve s'il en est que ce
personnage est devenu une icône pas seulement vidéo-ludique.
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Les
inspirations de la saga
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L'univers
de Rayman s'est bâti autour de thèmes issus de
plusieurs contes asiatiques, russes et celtes. Chacune de ses
légendes a permis à Michel Ancel de créer
la sienne avec sa mascotte et ses personnages récurrents
tels Globox, Lys ou Murphy. Rayman en lui-même est un
mélange réussi, inspiré par des références
très variées. Selon son créateur, on retrouve
au sein de son héros, un humour à la Indiana Jones,
une apparence physique proche d'un cartoon de Tex Avery ainsi
qu'un caractère rebelle qui n'est pas sans rappeler Robin
des Bois ! On comprend mieux d'où vient le charisme de
ce drôle de bonhomme.
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Les
concurrents de Rayman
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Force
est de constater que depuis l'arrivée de l'homme sans
bras ni jambes sur les consoles, de nouveaux concurrents, et
de taille, sont apparus. A commencer par Crash Bandicoot sur
PlayStation, lequel se gratifiait d'une progression en 3D et
d'un univers bien délirant. Actuellement, la bataille
des jeux de plates-formes est très intense, surtout en
fin d'année, avec des titres tout aussi bons les uns
que les autres, tels Jak, Ratchet & Clank, Sly, Sonic et
une ribambelle d'autre. Mais seule la loi du commerce décide
de l'avenir d'un de ces personnages, tout aussi génial
que peut être le jeu. A cet égard, le dernier soft
de Michel Ancel, Beyond Good & Evil, qui devait être
une trilogie, s'est vu victime de cette loi bien injuste. En
effet, le titre n'ayant pas remporté le succès
escompté, les deux suites qui étaient prévus
sont aujourd'hui compromises.
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Peter
Jackson fait appel à Michel Ancel
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Si
vous êtes un fervent fan du réalisateur du Seigneur
des Anneaux, vous n'êtes pas sans savoir que ce dernier
tourne actuellement un remake de King Kong. Déçu
des adaptations vidéo-ludiques de sa trilogie par Electronic
Arts, Peter Jackson n'a pas souhaité renouer de contrat
avec la firme, préférant confier le travail à
Ubisoft et en particulier Michel Ancel. C'est personnellement,
après avoir terminé à trois reprises Beyond
Good & Evil, qu'il aurait demandé à ce que
soit le créateur français qui s'occupe de la version
jeux-vidéo. Prévu pour noël prochain, le
soft accompagnera la sortie du film.
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