| Dossier

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Rayman
Le succès d'une franchise à la française
par Zack | 25.04.2005
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| Voici plus de dix ans déjà que Rayman a vu le jour, inaugurant les premiers pas de la PlayStation, il est devenu au fil des années, une référence en matière de plates-formes. Plus que ça, il a permis à la société française Ubisoft de s'imposer dans le marché des jeux-vidéo...
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Le père de Rayman
Afin de mieux rentrer dans le vif du sujet, une présentation du créateur de cette saga s'impose. Aujourd'hui mondialement reconnu dans le secteur vidéo-ludique, Michel Ancel, 33 ans, n'aura pas attendu bien longtemps avant de mettre au point son premier jeu. En parallèle à ses cours du lycée, il commence à apprendre la programmation chez lui par un élan de passion et de soif d'apprendre insatiable. Il est immédiatement séduit par le genre plates-formes qui représente, à ses dires, un véritable lieu de découverte instantanée accessible à tous. C'est lors d'un concours de création organisé par un magazine de jeux-vidéo qu'il est repéré par Ubisoft, grâce à un petit titre de réflexion. Ainsi à 17 ans, il commence à travailler en tant que graphiste pour les studios de la firme, basés à Montpellier. Durant la création du tout premier Rayman, Michel Ancel s'inspire, entre autres, des contes qui l'ont bercés durant son enfance tels que les légendes chinoises, celtiques, japonaises et russes.
Alors qu'il développe de nouvelles techniques d'animation, il met au point un petit personnage démuni de bras et de jambes, qui portera dès lors le nom de Rayman. Une fois Ubisoft convaincu du potentiel de l'œuvre de Ancel, le développement se met en place et c'est ainsi que naquît en 1995 le premier titre estampillé Rayman. Le jeu sort sur la toute première console de Sony ainsi que sur la Saturn de Sega. Le succès est au rendez-vous et propulse le jeune créateur parmi les meilleurs game-designers. Sa mascotte devient elle-aussi une véritable icône qui n'a pas à rougir de Mario ou Sonic, avec pas moins de 4 millions d'exemplaires écoulés uniquement sur PlayStation. A l'heure actuelle, il dirige les studios d'Ubisoft Montpellier où travaillent une trentaine de personnes. Outre les épisodes du bonhomme sans bras ni jambes, Michel Ancel est aussi responsable de Tonic Trouble sur Nintendo 64 ainsi que du magnifique Beyond Good & Evil sorti sur toutes les consoles de salons l'année dernière.
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Rayman
Un succès immédiat
Développé au départ pour la console 64 bits d'Atari, la Jaguar, le projet Rayman se voit doté de deux autres versions sur les supports Saturn et PlayStation. Le jeu sort en 1994 au tout début des nouvelles générations de consoles 32 bits. L'intrigue débute lorsque Mister Dark capture le Grand Protoon, l'équilibre de l'univers s'en trouve alors profondément bouleversé. Un seul être est capable de remédier à ce problème, notre drôle d'ami sans bras ni jambes, bien-sûr. Le succès est immédiat, il faut dire que l'univers et l'ambiance qui se dégagent de ce titre sont exceptionnels, qui plus est servis par des graphismes aboutis tout en 2D et un level-design bien au point. Le gameplay est efficace et vous propose de nombreux coups divers et variés au cours de votre progression. Rayman est un héros attachant et dynamique, enclin à constamment agir. Amoureux de la vie, il possède une personnalité qui, sans être niaise, demeure généreuse tout en profitant d'un humour à toute épreuve (lui conférant un côté Indiana Jones). Son aspect puise son inspiration directement dans les cartoons tels qu'on les connaît à travers les Tex Avery. C'est un exemple de charisme qui lui permet de figurer parmi les mascottes préférées des joueurs. A l'origine, le fait qu'il ne possède pas de bras, ni de jambes relève surtout d'une astuce technique. En effet, l'intégration de ces membres aurait alourdie l'animation et la fluidité des actions.
Avec plus d'une soixantaine de niveaux présents, Rayman se dote d'une durée de vie très acceptable et suffisante pour ce type de jeu. Chaque monde renfermant plusieurs sous-niveaux à l'intérieur desquels il vous est possible de libérer les électoons de leurs geôles. Autre particularité, il n'est pas obligatoire de vaincre les boss de fin de niveaux afin d'accéder au monde suivant. Cela devient primordiale uniquement afin d'affronter le boss final. La difficulté est très bien gérée puisqu'elle évolue au rythme de votre progression de manière assez douce sans être pour autant trop facile. A noter, ce premier épisode a subi des conversions tardives sur le GameBoy Color, le GBA (sous le nom de Rayman Advance), la N-Gage et les téléphones portables.
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Rayman 2 : The Great Escape
Une longue attente pour une excellente suite
C'est durant l'automne 1999 que sort enfin le deuxième épisode de Rayman, soit cinq ans après le premier volet. Celui-ci annonce clairement ses ambitions en s'offrant tout les supports consoles de l'époque : PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast et PC. Le premier choc reste sa réalisation tout en 3D qui rompt avec le côté cartoon de l'opus précédent. Qui dit 3D sous-entend forcément un level-design entièrement repensé et surtout un nouveau gameplay. Non seulement le titre d'Ubisoft exploite pleinement les capacités des consoles, mais il est aussi très agréable à prendre en main. Après s'être imposé dans l'arène de la 2D, Rayman devient désormais une véritable démonstration de savoir-faire. La version Dreamcast est, en toute logique, la plus aboutie où les décors et tout l'environnement sonores ont bénéficiés d'une attention particulière. Les autres éléments inhérents aux jeu de plates-formes sont tout aussi soignés, ne laissant transparaître quasiment aucun défauts. C'est donc un sans-faute pour Michel Ancel et son équipe, qui effectuent une pure prouesse technique. L'ambiance confère au titre une véritable unité qui le différencie et le démarque du lot. Ajoutez à cet aspect, la maniabilité qui constitue un exemple d'ergonomie. Votre personnage évolue à votre rythme en faisant l'acquisition de nouvelles capacités. On retrouve ainsi les coups découverts lors du premier épisode tels que voler grâce à ses cheveux ou envoyer son poing magique à distance. Ainsi que de nouvelles fonctionnalités avec l'intégration de la magie et la possibilité de nager et grimper. Tout le déroulement du jeu s'exécute de manière étonnamment fluide où le mot animation prend tout son sens.
L'autre différence majeure entre le premier Rayman et celui-ci concerne le scénario. Ce dernier se voit bien plus abouti et donne une vision plus étendue de l'univers dans lequel le joueur évolue. Certes, la finalité est toujours la même puisqu'il vous faut une fois encore sauver le monde d'une nouvelle menace, en l'occurrence les robots-pirates, mais la vingtaine de mondes à parcourir est riche et les situations cocasses ne désemplissent pas. La durée de vie est conséquente et il vous faudra un certain temps avant de récupérer les 800 lums au complet et libérer tous les Ptizêtres, dispersés dans chaque niveaux. Rayman 2 est un véritable bijou qui s'impose de lui-même si vous possédez l'un des supports sur lequel il est sorti.
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Rayman 3 : Hoodlum Havoc
De nouvelles aventures plus sombres
Après la sortie d'un épisode exclusif à la PlayStation 2 avec Rayman Revolution, qui sans être une véritable révolution, était l'opus le plus abouti de la saga, voilà qu'une véritable suite pointe le bout de son nez quatre ans après Rayman 2. L'une des premières remarques sera de constater que le créateur de la mascotte d'UbiSoft ne fait pas parti de l'équipe de développement - ce dernier étant alors en plein travail sur Beyond Good & Evil - mais également de la tournure que s'octroie ces nouvelles aventures. Résolument plus sombres, elles se démarquent, sans trahir, des précédentes moutures. L'humour est toujours aussi présent, de même que l'on retrouve avec joie les richesses qui fait que l'on reste accros à la saga. C'est donc en mars 2003, que les amateurs de plates-formes peuvent s'essayer à ce Rayman 3 nommé pour l'occasion Hoodlum Havoc. L'intrigue devient cette fois bien plus consistante et fait preuve d'une véritable fantaisie tellement elle est délirante. Le grand méchant du jeu est à cet égard, l'un des plus intéressant comparé aux autres volets. Répondant au nom de André, ce vilain n'est en fait qu'un simple lum rouge transformé en boule noire, qui décide de forger une véritable armée à son image : les hoodlums. Inutile de préciser que le monde court un grand danger et qu'une fois de plus, c'est à Rayman que revient la lourde tâche de secourir les Ptizêtres et de mettre un terme à la menace. Les boss qu'il vous faudra affronter sont un bel exemple d'originalité et Autre évolution majeure, le gameplay diffère radicalement et ne propose plus le système d'apprentissage de nouvelles techniques. Il vous faudra désormais de faire preuve de rapidité afin d'user de vos pouvoirs particuliers, ces derniers étant limités dans la durée. De plus, ils ont été remodelés, en témoigne les nouveaux noms qui leurs sont attribués ainsi que leur nouvelles fonctions. Malgré ces bouleversements, la prise en main est toujours aussi intuitive et rapide, et le level-design supérieur à celui de Rayman 2, ce qui n'est pas rien. La durée de vie reste tout aussi conséquente avec l'ajout de mini-jeux et de bonus dans les versions GameCube et GBA. Le soft est disponible sur la totalité des consoles de salons, ainsi que sur la portable de Nintendo. Cette dernière a même bénéficiée en mars dernier de la suite directe de cet épisode avec La Revanche des Hoodlums, réalisé en 3D isométrique par un sous-traitant d'Ubisoft, Digital Eclipse. Décevant par sa lenteur et surtout sa maniabilité pas du tout adaptée aux boutons du GBA, le scénario relate la prise de possession de Globox, le meilleur ami de Rayman, par André. En contrepartie, préférez Rayman 3 qui vous donnera de belles heures d'aventures et de fantaisies.
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Rayman DS
Un épisode en deçà de nos espérances
Cette nouvelle mouture n'en est pas vraiment une, puisqu'il s'agît d'une conversion de Rayman 2. Pas de changements au niveau du scénario et des graphismes. Si le maniement au stylet n'est pas conseillé, l'écran tactile dispose malgré tout d'un stick virtuel qui n'offre que très peu d'intérêt au final. Cet écran du bas est sous-utilisé n'ayant pour véritable fonction que de vous renseigner sur la jauge de vie de votre personnage ou le nombre de lums capturés. Peu de corrections n'ont étés apportées pour la version DS. Les graphismes sont un peu inférieurs à Mario 64 DS, pixélisés et souvent peu lumineux. Le plaisir de jouer se trouve donc entaché mais pas suffisamment pour nous empêcher de renouer avec l'univers de Michel Ancel. Il aurait juste fallu au titre une optimisation plus adéquat à la DS, car tous les ingrédients étaient là pour en faire un adversaire de Mario plus imposant. Le level-design quant à lui est au top, il faut dire que c'est une qualité inhérente à la série.
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Les autres Rayman…
D'autres épisodes à part dans la saga ont également vus le jour. Comme Rayman M, en novembre 2001 sur PlayStation 2, qui proposait de jouer à plusieurs à travers des jeux de combats, de courses, etc. Un titre qui réussissait à dépayser et amuser, soutenu par un gameplay efficace et une originalité dans ses épreuves. La PSone connaît en mars 2002, une version de ce soft sous le titre de Rayman Rush. Hélas, il est bien moins réussi que son aîné dans sa réalisation. De nombreux logiciels ludo-éducatifs, destinés aux enfants de primaires, ont également profiter de la popularité de la mascotte, preuve s'il en est que ce personnage est devenu une icône pas seulement vidéo-ludique.
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Les inspirations de la saga
L'univers de Rayman s'est bâti autour de thèmes issus de plusieurs contes asiatiques, russes et celtes. Chacune de ses légendes a permis à Michel Ancel de créer la sienne avec sa mascotte et ses personnages récurrents tels Globox, Lys ou Murphy. Rayman en lui-même est un mélange réussi, inspiré par des références très variées. Selon son créateur, on retrouve au sein de son héros, un humour à la Indiana Jones, une apparence physique proche d'un cartoon de Tex Avery ainsi qu'un caractère rebelle qui n'est pas sans rappeler Robin des Bois ! On comprend mieux d'où vient le charisme de ce drôle de bonhomme.
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Les concurrents de Rayman
Force est de constater que depuis l'arrivée de l'homme sans bras ni jambes sur les consoles, de nouveaux concurrents, et de taille, sont apparus. A commencer par Crash Bandicoot sur PlayStation, lequel se gratifiait d'une progression en 3D et d'un univers bien délirant. Actuellement, la bataille des jeux de plates-formes est très intense, surtout en fin d'année, avec des titres tout aussi bons les uns que les autres, tels Jak, Ratchet & Clank, Sly, Sonic et une ribambelle d'autre. Mais seule la loi du commerce décide de l'avenir d'un de ces personnages, tout aussi génial que peut être le jeu. A cet égard, le dernier soft de Michel Ancel, Beyond Good & Evil, qui devait être une trilogie, s'est vu victime de cette loi bien injuste. En effet, le titre n'ayant pas remporté le succès escompté, les deux suites qui étaient prévus sont aujourd'hui compromises.
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Peter Jackson fait appel à Michel Ancel
Si vous êtes un fervent fan du réalisateur du Seigneur des Anneaux, vous n'êtes pas sans savoir que ce dernier tourne actuellement un remake de King Kong. Déçu des adaptations vidéo-ludiques de sa trilogie par Electronic Arts, Peter Jackson n'a pas souhaité renouer de contrat avec la firme, préférant confier le travail à Ubisoft et en particulier Michel Ancel. C'est personnellement, après avoir terminé à trois reprises Beyond Good & Evil, qu'il aurait demandé à ce que soit le créateur français qui s'occupe de la version jeux-vidéo. Prévu pour noël prochain, le soft accompagnera la sortie du film.
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