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Tengai Makyô
Lorsque le premier Tengai Makyô voit le jour sur PC-Engine CD-Rom, nous sommes en 1990. Les séries telles que Final Fantasy ou Dragon Quest bénéficient déjà d’une incroyable popularité. Et pourtant ce premier épisode réussit à s’imposer ; avec des graphismes impressionnants pour l’époque (les consoles 16 bits n’en étaient qu’à leurs balbutiements) et prenant place en plein Japon feodal. Le système de combat se présentait sous la forme d’une vue subjective de vos personnages et fonctionnait au tour par tour. Ce système sera repris pour les épisodes suivants excepté le troisième sur PS2. L’autre élément qui peut expliquer ce succès inattendu concerne l’aspect comique excessivement développé. Les jeux de mots sont légions et si le scénario démarre sur des bases classiques, il devient très vite délirant au fur et à mesure que vous progressez. Il ne faut pas oublier d’omettre qu’étant donné son support PC-Engine CD-Rom, le soft bénéficiait de cinématiques en dessins animés et d’une qualité musicale proche de ce que l’on pouvait entendre sur PlayStation. Autant de spécificités qui ont marqués toute une génération de japonais. Les occidentaux quant à eux n’avait pas d’autres choix que de débourser des sommes considérables dans les magasins d’import, qui plus est, de se procurer une PC-Engine. Autant dire que la tâche était ardue et qu’elle mettait à mal le porte-monnaie.
Tengai Makyô II Manjimaru
Tengai Makyô II Manjimaru, débarque le 26 mars 1992 toujours sur PC-Engine (version Super CD-Rom²) uniquement au Japon comme d’habitude. Toujours aussi délirant, le contexte feodal ne change pas au même titre que le système de combat, seuls les personnages et l’intrigue diffèrent. On retrouve toujours les particularités techniques du PC-Engine, à savoir des cinématiques d’exception et des musiques de très bonnes factures. Celles-ci étaient d’ailleurs composées par un grand nom des musiques de films, Joe Hisaishi, responsable entre autres des musiques des films de Miyazaki et de Takeshi Kitano. Cet épisode est ressorti en version PS2 et GameCube en septembre 2003, et a été complètement retravaillé pour l’occasion. A savoir : une autre adaptation s’apprête à investir la Nintendo DS pour la fin de l’année.
Tengai Makyô Kabuki
Tengai Makyô Kabuki est un épisode à part au même titre que le jeu de combat Kabuki Klash sur NeoGeo et NeoGeo CD (sorti aux USA en 1995). Ce dérivé prenait pour héros Kabuki Danjuro - le personnage fétiche de la saga qui fût adulé par les joueurs - dans un RPG reprenant les poncifs de la série. Ce personnage est tout simplement mythique tellement il est décalé. Il n’est d’ailleurs pas sans rappeler Ryo Saeba (Nicky Larson en VF) tant son humour frise la nullité. Tengai Makyô Kabuki ne déroge pas à la tradition de la série puisqu’il fût réservé aux possesseurs japonais de PC-Engine durant l’été 1993.
Tengai Makyô Zero
1995 marque l’arrivée de Tengai Makyô Zero sur Super Nintendo qui, comme son nom l’indique, se place avant la trilogie initiée avec le premier épisode. Première innovation dans la série, les vues lors des phases de combats ne sont plus subjectives, vous pouvez enfin voir vos personnages en plein action, toujours au tour par tour. A cet égard, le système de combat ressemble de près à celui de Phantasy Star. La deuxième véritable innovation se trouve dans la cartouche de jeu, celle-ci disposait d’une horloge interne en temps réel (fait rare pour l’époque) qui permettait d’influencer sur le déroulement du jeu. Le scénario respecte les bases instaurés dans les précédents volets, à savoir : un univers délirant toujours aussi humoristique. Peu de changements, si ce n’est que la musique est forcément de moins bonne facture que sur PC-Engine de même que les cinématiques ont disparus.
Tengai Makyô : Dai Yon no Mokushiroku
En 1997, tout le monde est surpris de voir débarquer Tengai Makyô : Dai Yon no Mokushiroku (The Apocalypse IV) sur Saturn. Etonnant tout simplement parce qu’il se présente comme étant le quatrième volet alors que le troisième n’est même pas sorti ! Autre surprise, l’intrigue se déroule aux Etats-Unis (en Alaska plus précisément) en plein début du vingtième siècle, seuls quelques personnages récurrents rappellent le lien avec les épisodes antérieurs. Le système de combat, quant à lui, ne bouge pas d’un pouce, toujours en vue subjective. Techniquement c’est magnifique, les graphismes en 2D sont une réussite totale (il ne faut pas oublier que la Saturn était spécialiste dans ce domaine), les musiques collent parfaitement à l’ambiance déjà excellente. En bref, c’est un très bon RPG, l’un des meilleurs sur la Saturn, mais qui nécessite une très bonne maîtrise du japonais. Sachez qu’un remake exclusif à la PSP est également prévu durant l’année 2005.
Tengai Makyô Ao no Tengai
Jusqu’à présent, la série ne s’était jamais illustrée sur une console portable. Voilà que le mal se répare en octobre 2003, avec un épisode spécial sur GameBoy Advance : Tengai Makyô Ao no Tengai (Far East of Eden : Oriental Blue). C’est toujours Red Company qui s’occupe de son développement et qui exploite de très belle manière les capacités 2D de la console. On retrouve la vue subjective caractéristique de la série, lors des phases de combat. Les joueurs s’étant essayés aux autres épisodes de la saga ne seront pas dépaysés. L’environnement féodal ne change pas, et la réalisation ne déçoit pas. Encore un titre incontournable pour tout japonisant qui se respecte.
Tengai Makyô III Namida
Initialement prévu après le développement de Tengai Makyô II Manjimaru, ce troisième volet aurait dû voir le jour bien avant l’épisode sur Saturn. A l’époque de son annonce, on nous promettait qu’il faudrait plus d’une centaines d’heures afin de boucler l’aventure, en bref que ce serait le plus long RPG jamais conçu. Seulement le soft n’a pas pu tenir ces promesses puisqu’il n’a pas montré le bout de son boîtier. Il aura donc fallu attendre l’année 2005 pour enfin accueillir Tengai Makyô III Namida. Disponible depuis avril dernier au Japon, vous vous doutez bien qu’il n’est pas prévu en Europe, ni même aux USA. Et pourtant les ventes prouve qu’il est toujours aussi populaire au pays du Soleil Levant.
L’aventure de ce troisième volet qui clôt la première trilogie de la série, tourne autour d’un jeune amnésique du nom de Namida. Aidé par la jeune fille Ichiyo, il devra protéger le village de Takachiho d’un esprit maléfique. Ainsi le destin du village dépend entièrement de Namida. L’intrigue semble des plus classiques mais ne devrait pas s’éloigner de l’ambiance si particulière qui a fait le charme de la série. Le système de combat a été totalement revu, en vous donnant la possibilité d’exécuter des attaques à partir d’un seul bouton et d’effectuer ainsi des combos. Les phases de combat vous demanderont d’affronter plusieurs unités d’ennemis. Il ne faudra pas s’étonner de faire face à une cinquantaine de monstres ! Rassurez-vous cependant, le système a été pensé pour que chacun de vos coups élimine plusieurs adversaires à la fois. L’autre particularité concerne les graphismes, qui abandonnent la 2D traditionnelle propre à la saga, en s’orientant vers une 3D agréable sans être transcendante pour autant. Les cinématiques ne sont donc plus sous forme de dessins animés. Certains fans seront donc déçu de ce nouveau tournant, mais heureusement l’ambiance du Japon féodal est toujours présente et quoi qu’on en dise, le nouveau système paraît bien abouti en adoptant la carte « défoulement ». Sans oublier que l’humour si chère aux épisodes antérieurs ne devrait pas manquer à l’appel. L’achat de ce titre en import nécessite une bonne connaissance du japonais, sans quoi il vous sera difficile voire pénible d’apprécier le soft à sa juste valeur. |
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