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Analyse - Jeux Vidéo
Silent Hill, part.4
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Réflexions et critique du film
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- Suite et fin (provisoire) de notre thématique Silent Hill avec une critique et réflexion autour du film éponyme de Christophe Gans. Alors, satisfait ou remboursé ? Est-ce bien la meilleure adaptation ciné d’un jeu vidéo ? Et quel avenir pour cette collaboration entre septième art et univers interactif ? Semblant de réponse dans les lignes qui suivent.

par Roswell | 01.10.07
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Avary sur la bobine
On retrouve chez Christophe Gans cette inaltérable envie de soigner le moindre petit bout de plan. Très généreux, il gâte nos sens visuels en nous faisant découvrir Silent Hill sous plusieurs angles esthétiques différents. Créant plusieurs dimensions parallèles au sein même de la ville, le réalisateur a trouvé là un moyen astucieux de retranscrire la variété de lieux qui apparaissent tout au long de la série. Les décors sont très beaux et respectent parfaitement l’œuvre originale, on retrouve d’ailleurs Carol Spier en tant que production designer, qui a également officié sur les films de Cronenberg. Pas étonnant donc que transparaissent des aspects organiques dans la conception de la ville, confirmant la métaphore de Gans qui considère Silent Hill comme un corps malade. Bref, on peut difficilement trouver à redire en terme visuel. Mais le travail d’adaptation, qui plus est d’un jeu vidéo et surtout quand il s’agît de Silent Hill, n’est pas une mince affaire. Car il ne s’agît pas de mettre en image un texte (adaptation d’un livre), ni de donner du mouvement à des personnages (adaptation d’une BD). Dans un jeu vidéo, l’animation, le son et tous les éléments inhérents au film sont déjà présents. La différence qui les sépare est l’interactivité. Aussi il était intéressant de voir comment Gans relèverait le défi de faire un film aussi captivant que les œuvres originelles. Ce pari finalement fou de vouloir réunir joueur, non-joueur et cinéphile sous un même toit et logés à la même enseigne. Comment parvenir à répondre aux exigences de chacun sans trahir l’esprit de la série ? L’affaire est complexe et ne serait-ce que pour avoir osé tenté d’élaborer une solution, nous ne pouvons que saluer le travail de titan effectué par Christophe Gans et toute son équipe. Il faut néanmoins faire face à une réalité : le résultat reste mitigé. Parsemé de bonnes idées, souvent brillantes, le film est néanmoins plombé par de multiples défauts parfois trop pesant et handicapant les bonnes intentions.

Entre deux chaises (roulantes)
L’entame du film est plutôt étrange : d’un côté Gans prend le temps d’installer son histoire en privilégiant quelques scènes pas forcément utiles, et de l’autre il semble comme pressé de passer à la suite. Le début se situe donc dans un entre-deux qui peine à trouver son rythme. Le premier résultat de ce « zoom contrarié » est un manque de clarté. Certes les enjeux sont simples mais pourtant tout semble flou (les dialogues très moyens n’aident pas), si bien qu’il faut un certain temps au spectateur pour s’installer dans le film. Très vite, on s’enquit de la suite et on espère de tout cœur, ne serait-ce que par plaisir de voir un amoureux de la série aux commandes du long-métrage, que la tournure de l’intrigue rattrapera ce faux-départ.

Angoissant ?
Que le film ne provoque aucune peur n’est pas le réel problème. Dans la série, celle-ci est davantage véhiculée par ses spécificités vidéoludiques : le joueur progresse à son rythme à la mesure de son angoisse, ce ne sont pas les monstres qui l’effraient, c’est tout simplement l’incapacité de prévoir le moment où ils apparaîtront c’est-à-dire l’appréhension. Du coup, on a peur de ce que l’on ne voit pas, on redoute tout simplement d’évoluer alors que concrètement il ne se passe rien. En somme, moins on voit, plus on a peur, c’est ce que l’on appelle le suspense et c’est ce qui manque clairement au film de Gans. Son vrai défaut est l’absence d’angoisse et d’oppression. A aucun moment, en particulier durant la phase d’exploration de Rose, on ne ressent de tension. Du coup, la quête du personnage ne captive pas comme elle le devrait. D’autant plus que ses actions sont convenues et obéissent à des codes classiques qui ne fonctionnent pas dans ce contexte. C’est d’autant plus regrettable que la place prise par toutes ces petites péripéties auraient justement pu servir à installer un meilleur rythme. Le film transpire la passion, Christophe Gans démontre clairement qu’il adore la série, peut-être même trop au point de perdre le recul nécessaire sur son œuvre. Son envie de retranscrire ce qu’il ressent en jouant au jeu prend hélas le dessus, au point de l’éloigner de l’idée première qu’il doit réaliser un film et non un jeu. Car ce qui fonctionne dans le jeu vidéo ne fonctionne pas forcément dans un long-métrage. Etrangement, des éléments qui auraient pu se révéler efficaces ont tout simplement été écartés. Prenons par exemple les monstres. Alors que le jeu instaure une ambiance où le danger peut venir à n’importe quel moment n’importe où, le film, lui, laisse Rose évoluer dans un monde du brouillard sans menaces. En effet, même si le décor n’a rien de rassurant, ça n’est rien de plus qu’une ville abandonnée. On ne ressent pas la présence visible ou invisible d’entités malsaines, le personnage principal ne fait pas transparaître la sensation de répulsion/attraction si chère à la série. On aurait tout simplement aimé que Rose ait cette constante impression d’être épiée en permanence tout en étant impuissante. Cela aurait donné plus de sens et surtout de rythme à son exploration. Vous aurez remarqué que le problème du rythme est évoquée à plusieurs reprises. C’est sans doute le défaut majeur du film qui relie d’ailleurs toutes les autres imperfections. Comme dit précédemment le manque de tension empêche le spectateur d’être investi de l’aventure de Rose. Le personnage principal est lisse et ne rend compte d’aucun relief psychologique, un comble pour une adaptation dont la série est entièrement basée sur les esprits tourmentés. Il manque aux protagonistes principaux la folie si caractéristique des jeux, et pourtant à de multiples reprises le film effleure cet aspect (excepté pour Rose) mais sans jamais lui accorder suffisamment d’importance. L’interprétation de Radha Mitchell ne convainc pas, sa palette d’émotions se limite à des gimmicks classiques et stéréotypés trop souvent inhérente aux acteurs américains. Bref, la psychologie de Rose n’aide pas à donner plus de consistance au voyage qu’elle effectue et se cantonne à n’être qu’une mère à la recherche de sa fille, dommage. Cette disparité est d’autant plus flagrante que Gans aime nous faire contempler son visage par des beaux plans qui auraient eu davantage d’impact si le fond du personnage avait été plus travaillé. Où est donc passé l’ambivalence et la détresse qui tiraillait Harry Mason dans le premier Silent Hill ?
De son côté Cybil Bennett tire un peu mieux son épingle du jeu mais reste en deçà de ce que l’on était en droit d’attendre. Après son introduction maladroite au début du film, elle fait preuve d’un peu plus de complexité que Rose sans pour autant parvenir à rendre l’ambiance torturée requise. Les seconds rôles sont nettement plus intéressants (Christopher Da Silva et Christabella surtout) chez lesquels on retrouve la plupart des facettes qui constituaient certains personnages de la série.

Dérangeant ?
Si le manque de fond du personnage principal avait été compensé par la mise en scène, on aurait très certainement pardonné la plupart des disparités. Le problème est que, malgré une réalisation léchée et soignée, les plans du film ne dérangent pas. Certes, on retrouve certains cadrages de la série mais pas les plus déstabilisants. Prenons pour exemple le premier épisode et son extraordinaire sens de l’oppression. Le jeu était capable de nous faire flipper, sans qu’il ne se passe rien en terme d’action, juste avec des mouvements de caméras, en apparence classiques, qui devenaient très vite surréalistes de par leur parcours insensés. On se rappelle encore de ces travellings ahurissants où l’on s’enfonçait dans une étroite ruelle sombre et que la caméra plongeante suivait notre course à une vitesse phénoménale. Dans Silent Hill 2, cela devenait d’autant plus déroutant que les plans étaient situés à des endroits improbables, dégageant l’impression d’être constamment surveillé et menacé. La caméra vivait autant que le personnage, elle devenait elle-aussi un monstre, créant ainsi une double atmosphère d’angoisse. Le film a hélas fait l’impasse sur cette folie du cadrage alors que justement cela aurait fortement contribué à oppresser le spectateur.

Malsain ?
L’adaptation d’une série comme Silent Hill se doit d’en retranscrire l’ambiance malsaine. Visuellement, rien à dire, le film est un exemple de beauté avec des décors très réussis et des monstres au design respectueux de l’œuvre originale. Bref, tout nous laissait présager une atmosphère aussi malsaine que dans les jeux. Cruelle désillusion. Certes le long-métrage offre des scènes gores (notamment la séquence viscérale de l’église) ainsi que de magnifiques tableaux vivants (on pense surtout à la scène où apparaît Lisa l’infirmière) mais concrètement il ne s’agît pas d’une ambiance malsaine. Ce ne sont pas la qualité des monstres et la surenchère d’effets violents qui contribuent à installer ce type d’atmosphère mais la sensation d’étrangeté familière. Or, cette notion chère à Freud est complètement absente dans le film (si l’on excepte le design des créatures) alors qu’elle est présente tout au long de la série. L’étrangement familier englobe l’idée qu’une chose que l’on connaît fait peur parce qu’un élément qui la constitue ne paraît pas normal. On retrouve cette dimension seulement dans la conception des monstruosités alors qu’elle aurait dû transparaître à tous les stades du film. Cette lacune se révèle d’autant plus évidente lorsque l’on note des disparités dans la psychologie des personnages.
Dans la saga vidéoludique, chaque créature a une signification, métaphorique et symbolique. Dans le film, la faune est également pourvue de plusieurs degrés de lecture à une exception près et pas des moindres. Pyramid Head. Célèbre bourreau et parfaite représentation de la culpabilité dans Silent Hill 2, il n’obtient ici qu’un rôle de figuration dont on cherche encore la signification. En tant que joueur, on fait bien évidemment le rapprochement avec la métaphore de la torture psychologique présente dans le jeu, et on lui attribue tout naturellement le même rôle dans le film sans pour autant cerner le véritable intérêt scénaristique de sa présence. En tant que non-joueur ou cinéphile par contre, il est encore plus difficile de comprendre son rôle puisqu’il nous manque justement les repères du joueur. Un nouveau problème est donc posé : il faut avoir joué au jeu-vidéo pour bien comprendre le film.

De l’intérêt des adaptations
Jusqu’à présent les adaptations de jeux sur grand écran étaient des navets et ne nous avaient jamais permis d’évaluer la difficulté de transposer un univers vidéoludique. De part la passion et le respect que voue Christophe Gans à la série, Silent Hill vient renverser la donne et avec lui son lot de questions et peut-être de réponses sur le problème de l’adaptation.
Silent Hill est déjà une œuvre à part entière, déjà consistante en elle-même. De ce fait, que peut apporter son adaptation sur grand écran ? Quel est l’intérêt d’enrichir le propos et l’univers déjà riche de la série ? Et d’ailleurs est-ce possible ? La série des Silent Hill aborde déjà des thèmes profonds et parvient à les approfondir suffisamment pour n’avoir besoin d’aucune autre démonstration via un autre média.
Et c’est peut-être également pour cela que Silent Hill finalement ne peut contenter personne : le projet même de cette entreprise ne peut tenir la route car il n’a aucun véritable autre intérêt que celui de surfer sur une franchise connue et reconnue. Triste constat donc, qui exclu, pour l’instant du moins, toute tentative d’adapter quelque chose d’apparemment inadaptable au cinéma : le jeu vidéo. Attendons maintenant de voir ce que l’avenir nous réserve mais force est de constater que cette noble aventure offerte par Christophe Gans ne fait que renforcer l’idée qu’une telle tentative n’a pas de raison d’être, et ce sera le mot de la fin, du moins pour l'instant...
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