|
En effet, plus encore que son présumé rival, Silent Hill aborde la violence d’une toute autre manière. Ici, il ne s’agît plus de tirer sans fin sur des zombies décérébrés, il faut survivre, éviter la confrontation face aux monstruosités. Il ne s’agît pas de minimiser la qualité de Resident Evil, que l’on ne contestera pas, mais de constater que Silent Hill vient de créer un mouvement nouveau au sein même de ce nouveau genre qu’est le survival-horror. Si le titre de Capcom peut se considérer comme étant le meilleur représentant de la partie action du genre, le titre de Konami est quant à lui le porte-étendard de la partie psychologique. Sa structure est entièrement basée sur la suggestion davantage que sur la surprise. La peur ressentie est donc bien plus grande puisque le joueur est constamment sur ses gardes, il n’est jamais en sécurité et appréhende chaque recoin d’une ruelle. Le pire étant qu’il s’effraie par lui-même, seulement parce qu’il s’imagine que le pire peut se produire à n’importe quel moment.
Cet extraordinaire pouvoir de suggestion n’est pas seulement dû au fait que l’on incarne un personnage sans aucune expérience du combat – en effet, le héros est un homme ordinaire et son maniement des armes à feu est donc très maladroit – mais surtout à la mise en scène spectaculaire et à la bande-son angoissante. Pour la première fois dans un jeu-vidéo, notre progression est ponctuée par des mouvements de caméras totalement surréalistes. Ils dérangent car ils ne sont pas communs, ils surprennent même plus qu’une rencontre face à une créature. Beaucoup de joueurs se souviennent encore de ces plans improbables où la caméra plongeante effectuait un travelling à une vitesse effrénée tout en suivant le personnage dans sa course. Le pire étant que ces plans apparaissait le plus souvent lors de moment où il ne se passait pas grand chose, où le joueur effectuait de multiples allers-retours (souvent fastidieux il faut le reconnaître) entre deux bâtiments.
Cette mise en scène suffisait déjà à effrayer le joueur. Mais il serait bien malvenu de ne point évoquer le rôle, ô combien important, de la bande-sonore. Rarement des bruits d’ouverture de portes auront autant fait sursauter. Ils effrayent tout simplement parce qu’ils ne correspondent pas aux éléments auxquels ils sont censés se rattacher. Un grillage aussi banal et connu du joueur lui devient étranger, provoquant une première perte de repères. Car Silent Hill joue avant tout sur la déstabilisation. Le joueur évolue dans un monde dont il ne peut jamais comprendre les tenants et les aboutissants. Il ne peut se rattacher à rien de ce qui s’y trouve. A cela, il faut également ajouter un élément qui deviendra la marque de fabrique de la série : le brouillard. Parfaite représentation de l’inconnue, la brume empêche le joueur d’anticiper chaque recoin de la ville, et donc de pouvoir s’y familiariser. Enfin, ce brouillard, il faut l’associer à un autre élément qui sera présent tout au long de la série : la radio. Cette dernière grésille dès qu’une créature s’approche du héros. Elle permet au joueur de le prévenir du danger mais aussi et surtout de l’empêcher de supprimer le son du téléviseur ! Est-il besoin de rappeler que l’ambiance sonore est responsable à 60% (voir plus selon les cas) de la peur provoquée ? Du coup, être obligé d’augmenter le volume pour éviter les mauvaises surprises est une idée particulièrement vicieuse de la part des développeurs. Ils ne donnent aucune chance au joueur de minimiser sa peur pour progresser plus sereinement. A cela vient également se greffer la lampe-torche qui permet de ne pas évoluer dans le noir mais dont l’énergie est limité. Summum de la perversité, la lueur de l’objet attire particulièrement les monstres !
La série des Silent Hill s’amuse de l’étrangement familier – un concept issu en grande partie des philosophes comme Kierkgaard ou du père de la psychanalyse, Freud – afin d’inquiéter et angoisser le joueur au plus haut point. Le bestiaire obéit à cette même logique, les êtres ne sont pas effrayants parce qu’ils sont différents mais parce qu’ils présentent de nombreux points communs avec l’homme. L’humanité, telle qu’on serait tenté de l’appeler, est ce qui nous fait le plus frémir lors d’une rencontre avec une créature. Ce n’est donc pas la monstruosité en elle-même qui dérange mais sa dimension psychologique humaine. C’est elle le véritable monstre. Chaque épisode de la série approfondit les méandres de la psychologie. Tous les recoins sont minutieusement explorés afin de tirer l’essence la plus horrifique possible. Silent Hill 2 par exemple creuse le thème de l’étrangement inquiétant (L’Unheimlich pour reprendre le terme de Freud). Il deviendra le symbole même de la perte de repère mais aussi de la perte de la raison. Chaque volet de la série évoque un thème particulier de la peur, comme la claustrophobie pour Silent Hill 4 The Room. La série est donc unique en son genre, elle regroupe des œuvres matures qui s’engouffrent dans les abysses de l’humain pour y trouver ce qu’il y de plus dérangeant, de plus morbide, de plus malsain. Il est certain que son succès est dû en parti à cette particularité.
Depuis la sortie du premier épisode en 1999, de nouvelles franchises sont apparues, s’inscrivant elle-aussi dans la même veine du survival-horror. Il est évident que les Project Zero et autres Forbidden Siren n’auraient pas vu le jour sans la présence de Silent Hill. La sortie d’une adaptation cinématographique, qui plus est réalisée par un des plus grands fans de la série, est donc un véritable hommage ainsi qu’un juste retour aux choses pour cette saga qui a tant puisé dans le cinéma. |
|| |
|