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Analyse - Jeux Vidéo
Analyse des FPS
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Les rouages de l'immersion
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- A travers cette petite analyse, j'ai tenté d'expliquer le processus émotionnel et technique d'un genre très prisé, le First Person Shooter. Cette analyse n'est encore qu'un essai qui ne demande qu'à être approfondi...

par Roswell | 12.01.05
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Une inspiration venue du cinéma
Le jeux-vidéo et le cinéma sont des domaines très proches. L'un est la source d'inspiration de l'autre. A partir du moment où les jeux-vidéo ont commencés à raconter des histoires, un processus de fabrication s'est mit en place, puisant dans celui de la production des films. A commencer par l'étape du scénario en passant par le storyboard, la création des décors,…
Du point de vue technique, les similitudes sont toutes aussi nombreuses. Les deux domaines sont en soi identiques dans leurs procédés : on visualise une animation agrémentée d'un son. Et leurs intentions sont, à peu de choses près, semblables puisque l'un comme l'autre propose au spectateur/joueur de s'identifier aux personnages, évènements, etc.
L'exemple est, bien entendu, simplifié mais de ce fait, les jeux-vidéo ont dû puiser l'historique et le mode de narration du cinéma classique. De la même manière que le cinéma, au début du XXème siècle, dû s'inspirer de la littérature pour se créer sa propre Histoire et une reconnaissance légitime auprès du public. C'est le principe de bénéficier de l'expérience d'un secteur plus ancien pour forger les fondations d'un nouveau domaine.
Nous nous attarderons ici, sur l'inspiration des First Person Shooter* et des codes et protocoles qui le constitue. Le principe de ce genre consiste à incarner un personnage, et de vivre l'action par ses yeux, la vue subjective donc. On constate, d'une manière générale, que le but est de surprendre le joueur au cours de ses missions, et ce, par le biais de la frayeur. Le procédé de vue subjective découlerait, à la base, de la littérature, où un récit pouvait être raconté en se " mettant à la place " du protagoniste principal (l'intrigue nous est interprétée par sa vision de celle-ci). Souvent repris au cinéma, cette règle a permis d'intensifier, entre autres, le sentiment de peur. Le film Les Dents de la mer en est le meilleur exemple : l'impression de frayeur est représentée par la vue subjective du prédateur sous-marin. Le requin n'est quasiment jamais vu dans son entière apparence. Le mystère autour de sa morphologie accentue le sentiment d'angoisse. Ce dont participe également, la musique rythmée suivant l'approche du squale. Notre imagination s'occupe de donner l'image la plus effrayante à notre cerveau. Ne pas voir est souvent plus déstabilisant que de voir, car on ne sait pas à quoi s'attendre et par mesure de " protection ", on s'attend au pire.

Le principe d'immersion
Durant une partie de Doom, qui n'a pas sursauté face à l'arrivée inopportune d'un monstre dans un couloir sombre et vide ? Le jeu date un peu c'est vrai, les jeunes joueurs pourront donc faire la comparaison avec Half-Life. Que le FPS est pour objectif de surprendre le joueur n'est plus à démontrer. Mais la vue subjective permet bien d'autres astuces de la part des développeurs. Elle donne lieu à une immersion plus rapide dans le feu de l'action, augmentant du coup le stress et l'anxiété du joueur. Ce qui inclut donc un autre facteur, évoqué précédemment, le fait de ne pas avoir une vision d'ensemble de l'environnement qui vous entoure. Des termes cinématographiques pourront nous aider à mieux décortiquer cet aspect là des choses. On parlera de champ* pour désigner ce qui est vu, et de hors-champs* pour ce qui ne l'est pas (logique). Instaurer l'angoisse est possible grâce au hors-champs, l'incapacité d'appréhender le danger (qu'on ne voit pas et qui peut surgir de n'importe où du cadre) nous confronte à un état de stress permanent. Le personnage incarné et le joueur ne font alors plus qu'un, c'est une identification psychologique et virtuelle totale et qui garantit la meilleure immersion possible.
Tout comme une personne ayant vu trop de films d'horreurs est de plus en plus difficile à effrayer ; les joueurs experts en FPS deviennent moins sensibles à force de pratiquer. D'où la prolifération de jeux obligés de surpasser les précédentes productions. Les contextes du genre se diversifient constamment, allant du monde futuriste à la juteuse source d'inspiration (et de revenus) que peut être la Seconde Guerre Mondiale. Cette diversité est l'occasion, pour n'importe qui, de " vivre " des situations auxquels on n'a jamais été exposé. La raison du succès de ce genre, et plus généralement des jeux-vidéo, est qu'ils rendent possible de " vivre " la vie d'un autre et de s'évader un instant pour en stocker l'expérience, tel un simulateur. Pour palier parfois au manque de scénario, des modes multijoueur extrêmement variés ont pris le relais et c'est désormais les petites frayeurs entre amis qui semblent actuellement les plus efficace et les plus appréciées (ce n'est pas Counter-Strike qui nous prouvera le contraire). Pour conclure, le loisir (et non pas art, ça n'est, hélas, toujours pas considéré comme tel) que sont les jeux-vidéo, et plus particulièrement les FPS ne sont que la continuité de ce que contribue à faire le cinéma : Ils le complètent en proposant une interactivité omniprésente qui influe sur le déroulement narratif de l'action.
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