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Analyse
des FPS
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Les
rouages de l'immersion
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par
Roswell | 12.01.2005
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A
travers cette petite analyse, j'ai tenté d'expliquer
le processus émotionnel et technique d'un genre
très prisé, le First Person Shooter. Cette
analyse n'est encore qu'un essai qui ne demande qu'à
être approfondi... |
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Une
inspiration venue du cinéma
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Le
jeux-vidéo et le cinéma sont des domaines très
proches. L'un est la source d'inspiration de l'autre. A partir
du moment où les jeux-vidéo ont commencés
à raconter des histoires, un processus de fabrication
s'est mit en place, puisant dans celui de la production des
films. A commencer par l'étape du scénario en
passant par le storyboard, la création des décors,
Du point de vue technique, les similitudes sont toutes aussi
nombreuses. Les deux domaines sont en soi identiques dans leurs
procédés : on visualise une animation agrémentée
d'un son. Et leurs intentions sont, à peu de choses près,
semblables puisque l'un comme l'autre propose au spectateur/joueur
de s'identifier aux personnages, évènements, etc.
L'exemple est, bien entendu, simplifié mais de ce fait,
les jeux-vidéo ont dû puiser l'historique et le
mode de narration du cinéma classique. De la même
manière que le cinéma, au début du XXème
siècle, dû s'inspirer de la littérature
pour se créer sa propre Histoire et une reconnaissance
légitime auprès du public. C'est le principe de
bénéficier de l'expérience d'un secteur
plus ancien pour forger les fondations d'un nouveau domaine.
Nous nous attarderons ici, sur l'inspiration des First Person
Shooter* et des codes et protocoles qui le constitue. Le principe
de ce genre consiste à incarner un personnage, et de
vivre l'action par ses yeux, la vue subjective donc. On constate,
d'une manière générale, que le but est
de surprendre le joueur au cours de ses missions, et ce, par
le biais de la frayeur. Le procédé de vue subjective
découlerait, à la base, de la littérature,
où un récit pouvait être raconté
en se " mettant à la place " du protagoniste
principal (l'intrigue nous est interprétée par
sa vision de celle-ci). Souvent repris au cinéma, cette
règle a permis d'intensifier, entre autres, le sentiment
de peur. Le film Les Dents de la mer en est le meilleur exemple
: l'impression de frayeur est représentée par
la vue subjective du prédateur sous-marin. Le requin
n'est quasiment jamais vu dans son entière apparence.
Le mystère autour de sa morphologie accentue le sentiment
d'angoisse. Ce dont participe également, la musique rythmée
suivant l'approche du squale. Notre imagination s'occupe de
donner l'image la plus effrayante à notre cerveau. Ne
pas voir est souvent plus déstabilisant que de voir,
car on ne sait pas à quoi s'attendre et par mesure de
" protection ", on s'attend au pire.
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Le
principe d'immersion
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Durant
une partie de Doom, qui n'a pas sursauté face à
l'arrivée inopportune d'un monstre dans un couloir sombre
et vide ? Le jeu date un peu c'est vrai, les jeunes joueurs
pourront donc faire la comparaison avec Half-Life. Que le FPS
est pour objectif de surprendre le joueur n'est plus à
démontrer. Mais la vue subjective permet bien d'autres
astuces de la part des développeurs. Elle donne lieu
à une immersion plus rapide dans le feu de l'action,
augmentant du coup le stress et l'anxiété du joueur.
Ce qui inclut donc un autre facteur, évoqué précédemment,
le fait de ne pas avoir une vision d'ensemble de l'environnement
qui vous entoure. Des termes cinématographiques pourront
nous aider à mieux décortiquer cet aspect là
des choses. On parlera de champ* pour désigner ce qui
est vu, et de hors-champs* pour ce qui ne l'est pas (logique).
Instaurer l'angoisse est possible grâce au hors-champs,
l'incapacité d'appréhender le danger (qu'on ne
voit pas et qui peut surgir de n'importe où du cadre)
nous confronte à un état de stress permanent.
Le personnage incarné et le joueur ne font alors plus
qu'un, c'est une identification psychologique et virtuelle totale
et qui garantit la meilleure immersion possible.
Tout comme une personne ayant vu trop de films d'horreurs est
de plus en plus difficile à effrayer ; les joueurs experts
en FPS deviennent moins sensibles à force de pratiquer.
D'où la prolifération de jeux obligés de
surpasser les précédentes productions. Les contextes
du genre se diversifient constamment, allant du monde futuriste
à la juteuse source d'inspiration (et de revenus) que
peut être la Seconde Guerre Mondiale. Cette diversité
est l'occasion, pour n'importe qui, de " vivre " des
situations auxquels on n'a jamais été exposé.
La raison du succès de ce genre, et plus généralement
des jeux-vidéo, est qu'ils rendent possible de "
vivre " la vie d'un autre et de s'évader un instant
pour en stocker l'expérience, tel un simulateur. Pour
palier parfois au manque de scénario, des modes multijoueur
extrêmement variés ont pris le relais et c'est
désormais les petites frayeurs entre amis qui semblent
actuellement les plus efficace et les plus appréciées
(ce n'est pas Counter-Strike qui nous prouvera le contraire).
Pour conclure, le loisir (et non pas art, ça n'est, hélas,
toujours pas considéré comme tel) que sont les
jeux-vidéo, et plus particulièrement les FPS ne
sont que la continuité de ce que contribue à faire
le cinéma : Ils le complètent en proposant une
interactivité omniprésente qui influe sur le déroulement
narratif de l'action.
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