CHAPITRE
1
Grande Cour
Une fois la cinématique d'introduction terminé,
vous prenez le contrôle de Fiona. Dirigez-vous vers
le Sud , une seule direction est possible. Avant d'emprunter
les escaliers à votre gauche, récupérez
la camomille près des cages d'animaux vides. Après
avoir gravi les marches, engagez-vous dans l'escalier suivant.
Ouvrez la porte, vous pénètrerez alors dans
une chambre.
Chambre
En vous approchant près du lit, une cinématique
s'enclenchera. Emparez-vous des vêtements sur le lit que
vous a laissé l'hôte. Un petit tutorial viendra
alors vous expliquer les rudiments des commandes. Vous pourrez
sauvegarder, en vous plaçant face à l'horloge
(située près du mur de gauche). Maintenant que
vous êtes vêtu, votre panel d'actions s'est élargi.
Revenez donc sur les lieux précédents afin de
récupérer des items que vous ne pouviez pas acquérir.
Ces derniers sont cachés à l'intérieur
des pots rouges. Cassez-les en donnant un coup de pied et baissez-vous
pour obtenir l'objet. Vous trouverez un insigne et une magnésie.
L'insigne est un élément alchimique de base qui
vous sera utile plus tard. Quant à la magnésie,
elle s'utilise comme une mine, en la posant par terre. Elle
explosera si quelqu'un marche dessus. Une fois le petit tour
d'horizon terminé, revenez à la chambre et ouvrez
la porte à côté du lit.
Couloirs
Avant d'emprunter la porte du fond, descendez les escaliers
et cassez le pot rouge. Vous récupérez de la poudre
Stibium. Vous pourrez utiliser cette item comme arme en la lançant.
Revenez vers la porte du fond et ouvrez-là.
Vous traversez un long couloir. Vous remarquerez qu'une colonne
est tachée de sang. Vous avez la possibilité de
l'examiner, auquel cas la panique de l'héroïne sera
augmentée. Il est donc préférable d'éviter
ce genre d'observation pour l'instant. N'essayez pas d'ouvrir
la première porte, elle est verrouillée. Pénétrez
dans la deuxième pièce où vous trouverez
de la lavande sur le bureau. Ce produit vous sera très
utile pour diminuer votre panique durant les moments d'angoisse.
Ressortez du bureau et marchez jusqu'au bout du couloir
C'est alors que Debilitas interviendra. Retournez sans tarder
en direction de la chambre. Vous constaterez que Fiona perd
petit à petit de son endurance et son contrôle
devient plus approximatif dû à sa panique. Une
fois dans la chambre, de nouvelles commandes s'affichent.
Chambre
Vous apprendrez que lorsque vous êtes caché, votre
panique diminue. Dépêchez-vous de vous placer sous
le lit. Debilitas entrera dans la pièce, il vous suffit
d'attendre qu'il reparte pour sortir. Sauvegardez votre progression
et revenez au couloir où vous avez rencontré votre
poursuivant.
Couloirs
Récupérez la poupée de Debilitas. Engagez-vous
vers la droite et ouvrez la porte de gauche. Placez-vous devant
la machine à écrire posée sur le guéridon.
Il vous faut résoudre une première énigme.
Pour commencer, tapez le mot EMETH, et appuyez sur Entrée.
Vous obtenez une première clef. Ensuite tapez le mot
REST et vous obtiendrez un autre pass. Retournez au bout du
couloir, devant la porte bloquée par la caisse. Poussez
cette dernière et ouvrez l'entrée.
Salle
de raffinage
Vous pénétrez dans une salle de raffinage, sur
la table, vous apercevez un dossier. Emparez-vous en. Il s'agît
en fait d'un vieux parchemin sur lequel est écrit le
premier code que vous avez tapé à la machine à
écrire. Utilisez le pass EMETH auprès du Golem.
Ce dernier se déplacera alors pour libérer l'accès
à la porte secrète.
Balcon
et cour
Vous accédez à un balcon, empruntez l'échelle
et descendez. Oubliez l'item placez sur la colonne, vous ne
pourrez pas le récupérer pour l'instant. Cassez
les pots rouges, vous obtiendrez de la magnésie. La porte
du haut est verrouillée, ouvrez celle du bas. Une fois
dans la cour, ouvrez la grande porte. Vous entrez dans un salon
où se dessine une forme humaine sur le canapé.
Ignorez-là et emparez-vous de la camomille sur le buffet.
Puis approchez-vous de la petite table afin de récupérer
la clef. Une cinématique vous coupera dans votre action
Emparez-vous comme prévu de la clef et revenez devant
la première porte bloquée du jardin. Un Luminessant
apparaîtra. Comme indiqué par la note, il vous
faut l'éviter sinon il augmentera votre panique et attirera
des ennemis indésirables. Engagez-vous dans la pièce
que vous venez d'ouvrir et refermez la porte derrière
vous. Le Luminessant sera alors stoppé et ne vous suivra
plus. Vous remarquerez un petit renfoncement dont la plaque
terrestre bouge dès votre contact. Elle ne vous sera
d'aucune utilité pour l'instant, vous y reviendrez plus
tard. Sauvegardez votre progression près de l'horloge.
La porte rouge est verrouillée, descendez les escaliers.
Avant de pénétrer dans la cuisine (porte de gauche),
longez le couloir afin de récupérer la clef plaquée
dans les escaliers. Vous remarquez également qu'une partie
du mur est craquelée. Donnez trois coups de pieds contre
celui-ci afin d'obtenir un Antimoine Epuré. Et engagez-vous
dans la cuisine.
Cuisine
Vous pénétrez dans une cuisine, récupérez
l'item sur la planche de travail, c'est un poulet séché.
Engagez-vous dans la salle à manger (porte droite) et
ouvrez la porte de cette salle. Revenez dans la cuisine, descendez
au sous-sol, brisez les planches qui bloquent le chemin et récupérer
l'item dans le bocal. Sur la table, vous trouverez un plan du
château. Revenez dans la cuisine, une cinématique
s'enclenchera.
CHAPITRE
2
Chambre
Après vous être réveillé, vous apercevez
un chien près de l'arbre. Sauvegardez près de
l'horloge et rejoignez-le. Sachez que vous pouvez explorer les
lieux avant d'aller à sa rencontre. Vous trouverez ainsi
d'autres items. Après avoir détaché le
chien, reprenez les escaliers. Une cut-scene vous informe qu'une
porte, précédemment verrouillée, s'est
ouverte. N'y allez pas maintenant. Revenez à votre chambre.
Debilitas s'approche de vous, Hewie (le chien) viendra à
votre secours. Orientez le joystick analogique droit vers le
haut de manière à ce qu'il repousse Debilitas.
Une fois l'ennemi parti, vous obtenez les commandes du chien.
Sauvegardez la partie et engagez-vous dans le nouvel accès,
découvert précédemment.
Entrée
du château
Vous remarquerez un gros tas de débris, mais vous ne
pourrez pas l'escalader. Envoyez Hewie à votre place
en orientant le stick analogique droit vers le haut. Il vous
ramènera une marionnette. Continuez jusqu'à arriver
près d'un pont, la grande porte du fond est fermée,
empruntez la passerelle et récupérez l'item. Au
bout de celle-ci, vous tenterez d'ouvrir le portail mais rien
n'y fera. Revenez à la salle de Raffinage, où
vous avez déplacé le Golem.
Balcon
et cour
Une fois dans la zone du balcon, ordonnez à Hewie de
récupérer l'item sur la colonne. Après
son exploit, rejoignez-le en descendant l'échelle et
félicitez-le. Ouvrez la première porte et placez
Hewie sur le renfoncement. Donnez-lui le l'ordre de rester dans
cette position et allez ouvrir la porte rouge à côté
de l'horloge. Pénétrez dans la pièce
Salle
des marionettes
Cette salle est remplie de pièges. Ne marchez surtout
pas sur le tapis rouge où est représenté
un il. Profitez de la grille ouverte (grâce à
Hewie) pour éviter le piège et abaissez le levier
du disjoncteur. L'embuscade sera alors hors-service. Appelez
Hewie et félicitez-le. Vous pouvez maintenant ouvrir
la porte. Vous accédez à un nouveau salon, emparez-vous
de l'item et approchez-vous du téléphone. Une
cinématique vous interrompt. Après quoi, Debilitas
revient à la charge. Ordonnez à Hewie de l'attaquer
et empruntez le nouvel accès.
Grand
Hall
Comme Debilitas vous suit, envoyez régulièrement
votre chien l'attaquer, de manière à ce qu'il
ne s'approche pas de vous. Déverrouillez la grande porte
(celle que vous aviez vu à l'extérieur à
l'entrée du château). Retournez dans la pièce
précédente et cachez-vous sous le canapé.
Attendez que Debilitas s'en aille et revenez au Grand Hall.
Montez les escaliers et ouvrez la porte.
Couloirs
Progressez vers le seul chemin possible jusqu'au fond du couloir
où trône une poupée. La pièce suivant
est très étrange, c'est une vieille chambre d'enfant.
Vous remarquerez que l'armoire peut constituer une très
bonne cachette. Emparez-vous de l'item, et ouvrez la deuxième
porte.
Galerie
d'armures
Contournez le diorama par la gauche et entrez dans le trou du
mur en face, malgré l'avertissement. Cet endroit constituera
une très bonne cachette lorsque Debilitas vous poursuivra.
Vous remarquerez une grosse machine. Celle-ci sert à
créer des items et des remèdes. Pour ce faire,
il faut disposer d'éléments d'alchimie (comme
les insignes) et de stopper chaque boule sur la même couleur.
Sortez du trou et ouvrez la porte sur le même mur vers
la gauche.
Balcon
A peine vous vous approchez près de l'item que le sol
s'effondre sous vos pas. Ajouté à cela le retour
de Debilitas, et vous comprendrez qu'il vous sera nécessaire
d'utiliser de la camomille. La priorité ici est de se
débarrasser de votre poursuivant. Pour ce faire, vous
disposez de plusieurs cachettes disposés un peu partout
comme un banc. Mais cela s'avèrera rarement efficace.
Après avoir semer Debilitas, dirigez-vous vers la droite
jusqu'à trouver une échelle. Montez jusqu'au toit,
récupérez les items et frappez sur la machine.
Elle abaissera alors le pont-levis. Prenez garde, car à
ce moment là, votre poursuivant reviendra. Revenez à
l'endroit des quatre portes, et empruntez la quatrième
en partant de la gauche. Déverrouillez et ouvrez la porte
suivante.
Galerie
d'armures
Montez les escaliers tout en ordonnant à Hewie d'attaquer
l'assaillant, puis rendez-vous à m'extrémité
droite de l'étage. Une cinématique s'enclenchera.
Une fois que Debilitas est évanoui, profitez-en pour
accéder au balcon. Ordonnez à Hewie de récupérer
l'item sur la colonne de gauche. Revenez dans la Galerie, descendez
les escaliers, vous trouverez un point de sauvegarde dans la
pièce de droite. Continuez votre route, dans la salle
du billard, récupérez la lavande et sortez.
Balcon
détruit
Dirigez-vous vers la gauche, longez le couloir. Après
avoir passé le cimetière, vous remarquez une grille.
Abaissez le levier pour l'ouvrir. Il s'agît de la grille
menant à la cour que vous aviez visité précédemment.
Revenez sur vos pas et longez vers la gauche. Près du
banc, vous trouverez un insigne violet dans un pot. L'échelle
à droite du banc, vous mènera à la salle
du piano. Dans celle-ci, vous pourrez déverrouiller la
porte menant au couloir près de votre chambre.
Revenez près du banc, allez au bout du chemin à
gauche, vous pourrez pénétrer dans une petite
caserne en bois (qui est en fait la maison de Debilitas) où
vous trouverez quelques items. Ressortez, toujours en prenant
garde aux Luminessants, et dirigez-vous vers le cimetière,
vous remarquez un trou dans le mur de gauche, vous pourrez y
envoyer Hewie, mais pour l'instant ça n'est pas utile.
Longez le chemin toujours vers la droite, jusqu'à la
place près des échelles, envoyez le chien chercher
un item par-dessus la petite clôture. Revenez à
la place où vous avez ouvert la grille, et envoyez Hewie
chercher les fleurs dans la petite remise en bas à droite.
Revenez devant les quatre portes en dessous du balcon et entrez
dans la première en partant de la gauche.
Pièce
des papillons
Mettez les fleurs dans le pot sur la chaise. La porte de la
pièce sera alors accessible. Avant d'y pénétrer,
envoyez Hewie dans le trou du mur au cimetière. Revenez
à la pièce des papillons et ouvrez la porte comme
prévu. Dans la lingerie, vous remarquerez la présence
d'une grosse caisse, vous pourrez l'utiliser afin de la placer
devant la porte. Debilitas ne pourra alors pas venir vous chercher.
Descendez l'échelle, située au fond de la pièce.
Dans cette cave, récupérer l'item dans le pot
et demandez à Hewie de prendre la clef près de
lui. Revenez au cimetière et rappelez Hewie. Félicitez-le
et dirigez-vous vers le couloir aux mutliples trous. Examinez
le renfoncement de droite, une cut-scene s'enclenchera et vous
obtiendrez une lettre très importante, qui vous donne
quelques clefs pour votre fuite du château.
Dirigez-vous vers le banc et empruntez l'échelle afin
d'accéder à la salle du piano.
Salle
du piano
Vous voilà face à un panneau lunaire, comme le
décrit la lettre. Tournez le panneau vers la droite jusqu'à
ce que vous remarquiez un reflet sur la lunette. Engagez-vous
maintenant dans le couloir dont vous avez déverrouillé
la porte. Puis retournez au bureau que vous aviez visité
juste avant de rencontrer Debilitas pour la première
fois. Utilisez la clef pour ouvrir le tiroir du bureau d'étude
dans le renfoncement. Vous obtiendrez une lunette lunaire. Revenez
auprès de Hewie.
Balcon
détruit
Revenez à la galerie d'armure pour accéder au
balcon, empruntez l'échelle et longez le pont-levis jusqu'à
la tour.
Tour
Empruntez les escaliers, vous voilà face à un
grand puzzle qu'il va falloir résoudre. Il vous faut,
en fait, replacez chaque bloc dans sa place initial. Rien de
plus simple. Poussez le bloc vert jusqu'au fond et remettez-le
à sa place. Poussez ensuite le blocs rouge (celui à
côté du bleu) un peu plus loin que les deux espaces
disponibles. Bougez maintenant le bloc bleu de manière
à pouvoir le placer à côtés des autres
éléments de sa couleur. Enfin, placez les blocs
rouges restants.
Des escaliers en colimaçon s'activent sur le sol. Empruntez
l'accès. Faites tourner le panneau de gauche vers la
gauche, jusqu'à ce que apparaisse un reflet. Approchez-vous
de l'autre panneau et placez-y la lunette lunaire. Puis faîtes
tourner le panneau vers la droite.
Après la cut-scene, l'accès condamné se
libère. Avant de pénétrer dans celui-ci,
déverrouillez l'autre porte et rappelez Hewie à
l'ordre. Revenez dans la Tour et engagez-vous dans l'accès
opposé. Sauvegardez votre progression auprès de
l'horloge et descendez les escaliers. Lisez la pancarte, elle
vous informe de ne pas vous aventurer tout seul, et ouvrez la
porte.
Salle
obscure
Ne vous précipitez pas plus loin, cet endroit est parsemé
de grands fossés. Ces derniers sont invisibles étant
donné qu'ils sont dans le noir le plus total. Grâce
à Hewi vous pourrez vous frayer un chemin en lui intimant
l'ordre en orientant le stick analogique droit vers le haut.
Puis suivez-le tout simplement. Au bout de la salle, ouvrez
la porte.
Chapelle
Approchez-vous près de la statue de la déesse
et examinez-là. Vous obtiendrez la clef de Saturne en
cherchant minutieusement. Retournez en arrière, vous
serez interrompu par Debilitas
Boss
: Debilitas
Vous êtes coincé dans la chapelle. Vous n'avez
pas d'autre choix que d'affronter Debilitas. Commencez par vous
positionner près de la porte. Demandez à Hewie
de mordre l'ennemi. Vous remarquez deux leviers. Ces derniers
soutiennent les lustres. Donnez des coups de pied sur le levier
de droite afin de faire tomber un lustre sur Debilitas. Le combat
sera alors terminé.
Chapelle
Rebroussez chemin en direction de la cabane de Debilitas.
Cabane
de Debilitas
Progressez au fond de la cabane, et approchez-vous de Debilitas.
Celui-ci ne vous fera plus aucun mal et vous donnera une clef
maculée pour se faire pardonner. Cette dernière
sera très utile durant la suite de l'aventure. Maintenant,
revenez à la Tour.
Tour
Une fois dans la tour, approchez-vous de la porte condamnée
et utilisez la clef verte. Une cinématique viendra vous
interrompre.
CHAPITRE
3
Salle
à manger
Après avoir mangé le dîner de Daniella,
Fiona ne se sent pas bien. Dirigez-vous vers votre chambre,
sauvegardez et reposez-vous sur le lit. Une nouvelle cinématique
s'enclenche
Daniella vous menace avec un morceaux de glace.
Courez jusqu'à la tour, devant la porte que vous aviez
tenté d'ouvrir.
Tour
Vous constatez que malgré votre longue course, Daniella
est déjà présente avant vous ! Ouvrez la
porte et continuez votre course malgré Daniella.
Couloir
sombre
Envoyez Hewie l'attaquer. Et longez le couloir après
avoir ouvert l'accès suivant. Durant votre progression,
Daniella s'arrêtera devant une glace. Profitez de sa faiblesse
pour continuer votre chemin. Vous accédez à un
grand puit, descendez les marches et ouvrez la porte au bout.
Après la cut-scene, explorez les lieux et sauvegardez
auprès de l'horloge. Vous remarquez la présence
d'un trou qui vous mènera à une autre cachette
où vous pourrez effectuer des alliages avec l'alchimie.
Récupérez tous les items de la zone. Le couloir
principal dispose de trois portes. La première à
gauche vous mènera à un balcon tandis que la première
à droite vous mènera à une pièce
où trône l'horloge de sauvegarde. Au fond du couloir,
ouvrez la porte.
Dans le couloir suivant, vous remarquerez, face à vous,
un miroir. Ce dernier sera très utile pour stopper Daniella.
Etant donné qu'elle ne supporte pas son reflet. Engagez-vous
dans l'accès suivant, tout en prenant garde au Luminessant,
et ouvrez la porte à l'autre bout. Vous accédez
à une pièce où une femme momifiée
est assise sur un canapé. Mais avant, il vous faut attirer
le Luminessant à la salle de l'horloge où est
logée une lampe à huile. Arrangez-vous de manière
ce qu'il vous suive jusqu'à l'endroit désiré.
Ceci-fait, le Luminessant s'incrustera dans la lampe et l'allumera,
un passage secret sera alors accessible. Rendez-vous au couloir
où vous avez croisé la femme momifiée.
Descendez les escaliers, récupérez l'item près
de la statue et longez la cage. Vous remarquez la présence
d'une personne muette de l'autre côté de la grille.
N'y prêtez pas attention et engagez-vous dans la porte
de gauche.
Salle
de bain
Vous voici dans une sorte de salle de bain. N'ouvrez pas les
volets. Si jamais vous faîtes cette erreur, une mauvaise
surprise vous attendra quand vous vous retournerez : Daniella
! Récupérez l'item et placez-vous devant la machine
à écrire. Comme au début de l'aventure,
vous obtiendrez des clefs en tapant des mots. En voici trois
qui vous seront d'une grande utilité : SALT, MERCURY,
SULFUR. Maintenant, dirigez vous vers l'accès face à
la salle de bain.
Alcôve
du manoir
Longez le chemin, n'entrez pas tout de suite à la salle
de gauche et progressez jusqu'à atterrir dans un petit
salon. Une horloge vous permettra d'effectuer une sauvegarde,
emparez-vous de la carte du manoir sur la petite table et revenez
à l'embranchement précédent. Ouvrez la
porte, et engagez-vous dans la suivante. Vous accédez
dans un grand hall.
Grand
Hall
Cassez les pots afin d'obtenir des items, déverrouillez
la porte de droite et ouvrez la porte de gauche.
Salle
des Serpents
Essayez d'attirer un Luminessant de manière à
ce qu'il allume la lampe à huile de la salle. Vous obtiendrez
ainsi une bobine de film qui vous sera indispensable un peu
plus tard.
Récupérez la lettre déchirée dans
la gueule du serpent de droite et lisez-la. Il vous faut maintenant
placé deux de vos clefs-plates dans la bouche de deux
serpents. Insérez la clef SALT dans celle de gauche,
et la clef MERCURY dans celle de droite. Maintenant, donnez
la clef SULFUR à Hewie et ce dernier la placera dans
la gueule du la statue du haut. Le feu devient alors glacé.
Félicitez-le chien et ordonnez-lui de rester sur ses
positions. Approchez-vous de la stalagmite en glace et grimpez-la.
Bibliothèque
Empruntez l'accès afin d'accéder à la bibliothèque.
Emparez-vous des deux items. L'un est placé en haut d'un
escabeau rouillé. Comme vous ne pouvez pas y monter,
donnez trois coups de pied et récupérer-le. Il
s'agît de la clef de Jupiter. Sauvegardez près
de l'horloge et déverrouillez l'accès suivant.
Retournez maintenant dans le hall.
Grand
Hall
Empruntez l'escalier gauche et utilisez la clef de Jupiter afin
d'ouvrir la porte.
Salle
de la vérité
Une fois dans cette étrange pièce, examinez les
croquis au mur, le sablier, l'échiquier, les modèles
en cire, la table et le distillateur. Ne parlez surtout pas
à Daniella ou sinon elle vous poursuivra avec le tisonnier
! Maintenant, sortez de cette salle pour rejoindre la porte
des escaliers de droite.
Salle
de la déception
Ouvrez l'accès de la même manière que pour
la salle précédente. N'ouvrez pas l'armoire de
cette pièce, Daniella s'y cache ! Examinez seulement
l'échiquier, les modèles en cire et le sablier
(approfondissez votre recherche à chaque fois qu'on vous
le demande. Vous remarquerez que les murs trembleront après
l'examen de chaque article. Il s'agît, en fait, des passages
secrets au portes rouges qui deviennent accessibles. Revenez
maintenant à la salle du manège par la porte qui
vous a amené au Grand Hall.
Salle
du manège
Il y a maintenant deux salles de manèges. Dans la salle
qui nous intéresse, vous atteindrez une chambre de torture.
Emparez-vous de la camomille sur la petite table et baissez
le levier de manière à enlevez les pics de la
cachette. Vous aurez maintenant besoin de Hewie pour résoudre
l'énigme suivante.
Vous remarquerez la présence de quatre planches colorés
et de quatre flammes, il vous faut toutes les éteindre.
Les combinaisons sont les suivantes (effectuez-les dans l'ordre)
: rouge et bleu, rouge et jaune, vert et bleu, vert et jaune.
Le cadavre de la chaise sera alors exorcisé et vous pourrez
lui soutirer la clef de Vénus.
Dirigez-vous maintenant vers le couloir rouge et empruntez l'autre
salle du manège afin d'accéder de l'autre côté
de la clôture. A cet endroit vous trouverez l'insigne
Rubrium et du buf séché dans le pot rouge.
Allez parler à Daniella tant qu'elle n'est pas armée,
elle vous donnera le parfum de Hebel. Sortez de la salle du
manège et rendez-vous dans le couloir où vous
aviez rencontré la femme momifiée et ouvrez la
porte rouge du fond.
Passage
du manoir
Ce passage vous mènera à la chambre de l'horloge
si vous le désirez. Mais empruntez la porte de droite
afin de récupérer un item près de la statue
de Chimère. Revenez maintenant à la salle des
Serpents.
Salle
des Serpents
Dirigez-vous vers la porte verrouillée et employez la
clef de Venus de manière à l'ouvrir.
Jardin
de Mandragores
Dirigez-vous vers la porte verrouillée et employez la
clef de Venus de manière à l'ouvrir. Donnez le
parfum de Hebel à Hewie. Il vous montrera quel mandragore
il vous faut prendre. Une fois en main, la plante augmentera
la panique de Fiona et attirera Daniella. Vous n'avez donc pas
une minute à perdre. Sortez du jardin et de la salle
des Serpents, et engagez-vous dans la voie de droite. Ouvrez
la porte tout au bout.
Cimetière
Vous pénétrez dans un grand cimetière où
vous accueille deux Luminessants. Il est bien sûr impératif
de les éviter. Le plus difficile est de se déplacer
correctement, malgré la panique, tout en s'éloignant
de Daniella. Approchez-vous de la porte du mausolée et
donnez la plante au cadavre. Après la petite cinématique,
empruntez les escaliers du mausolée.
Mausolée
Vous remarquerez la présence d'un Golem, identique à
celui que vous avez rencontré dans la raffinerie au début
de l'aventure. Placez-vous devant la machine à écrire,
voici ce qu'il vous faut taper pour obtenir des clefs : RRR
(item), RRRR (accès vers le jardin), RRL et RRLRR. Ces
clefs vous permettront de déplacer le Golem dans plusieurs
directions possibles, et ainsi, d'éteindre les feux vous
empêchant d'obtenir de nouveaux items et d'accéder
à de nouvelles contrées. Il est nécessaire
d'employer les clefs dans le même ordre qu'énoncé
ci-dessus. Après avoir décortiqué tout
les recoins, effectuez le trajet RRLRR. Après avoir longé
le corridor, vous accèderez à une grande bibliothèque.
Grande
bibliothèque
Une fois au sein de cette salle, sauvegardez votre progression
auprès de l'horloge. Il vous faut maintenant trouver
trois livres dans la salle, et les remettre à leur place.
Rien de plus simple, emparez-vous d'abord du bouquin sur le
guéridon à votre droite. Un livre bleu ressort
d'une étagère et le dernier est situé sous
le chariot (poussez-le de manière à vous emparer
de l'objet convoité). Il vous faut maintenant ranger
les livres par auteur dans les espaces vides des étagères.
Cela enclenchera des mécanismes pour vous permettre d'accéder
à la porte du mur. Montez à l'échelle et
traversez la salle sur grâce aux étagères,
puis ouvrez la porte.
Salle
de projection
Vous pénétrez dans une petite salle de projection.
Emparez-vous de l'item, et employez la bobine, que vous aviez
récupéré dans la salle des Serpents, sur
le matériel de projection. Après la cinématique,
dépêchez-vous de sortir de la bibliothèque.
Et effectuez le parcours RRL de manière à atteindre
des immenses escaliers.
Escaliers
de la déraison
Courez et ordonnez à Hewie de récupérer
l'item au bout de l'escalier. Engagez-vous dans les couloirs
en direction de la fenêtre rouge du fond et empruntez
la porte de droite.
Salle
d'examen
Dans cette pièce, vous pourrez vous rétablir près
de l'évier en buvant l'eau. Emparez-vous de l'item et
sortez.
Couloirs
Engagez-vous maintenant dans le chemin de droite, près
des fenêtres. Examinez la machine et lisez les notes sur
le bureau. Vous trouverez une horloge pour sauvegarder un peu
plus loin près des cachots. Longez le couloir jusqu'à
atteindre une porte bloquée. Près de la machine,
il vous faut recréer la même combinaison de cadrans
que vous aviez aperçu dans le film. Si vous avez oublié,
voici la solution :
- Cadran 1 : Deux demi-cercles
- Cadran 2 : Cercle
- Cadran 3 : Un demi-cercle et deux quarts de cercles à
droite
Une fois les secousses passées, ouvrez la porte.
Puit
Prenez les escaliers, progressez tout en haut et ouvrez la porte.
Salle
du chevalier
Cette salle est piégée, si vous marchez sur certaines
dalles, l'armure face à vous tirera avec son arbalète.
Vous avez droit à trois erreurs après quoi vous
mourrez. Mais ne vous inquiétez pas, grâce à
Hewie (via la commande Chercher), vous trouverez le bon chemin
immédiatement. Une fois la zone piégée
passée, appuyez sur le bouton situé dans le dos
du chevalier. Celui-ci sera alors désactivé et
ne vous ennuiera plus. Ouvrez maintenant la porte suivante.
Grande
bibliothèque - Etage supérieur
Vous voilà dans la même bibliothèque que
précédemment mais à l'étage supérieur.
Sur le balcon de gauche, vous trouverez un item. Sur le balcon
de droite, sauvegardez votre progression via l'horloge. Avant
d'ouvrir la porte, préparez-vous à affronter Daniella
Boss
: Daniella
Ce combat n'est pas très compliqué en théorie
mais demande un certain sens du timing. Il vous faut pousser
les quatre bloc dans leur endroit respectifs (contentez-vous
de suivre le chemin tracé devant chacun d'eux). En même
temps, il vous faut occuper Daniella de manière à
pouvoir placer les éléments tranquillement. Utilisez
la magnésie et l'antimoine de manière à
immobiliser l'ennemi quelques secondes. Dès que vous
le pouvez, ordonnez à Hewie d'attaquer Daniella. Vous
aurez besoin, à plusieurs reprises de Camomille et surtout
de Lavande. Une fois tous les blocs placés, attirez Daniella
au centre et le tour est joué ! Les quatre éléments
capteront la lumière et la renverront à l'ennemi.
Emparez-vous de la clef de Mars et sortez de cet endroit maudit.
Grande
bibliothèque - Etage supérieur
Sortez de la bibliothèque et de la salle du chevalier.
Puis descendez tout en bas du puit et employez la clef de Mars
de manière à ouvrir la porte.
Passage
circulaire
A l'entrée du passage, vous remarquerez une petite cachette
à votre gauche. Durant votre progression, vous croiserez
des sortes de bébés maléfiques. Ces derniers
s'accrochent à vous tels des sangsues et crient. Leur
fonction est à peu près identique à celle
des Luminessants. Donnez leur des coups de pieds afin de vous
en débarrasser ou appeler Hewie à la rescousse.
N'oubliez pas que vous pouvez rejoindre le trou vous permettant
d'effectuer des alliages. Une fois dans le corridor, ne vous
préoccupez pas des drôles humains, ils sont inoffensifs.
Empruntez le couloir de gauche et montez les escaliers.
Couloir
délabré
Dirigez-vous au bout du couloir. Ordonnez à Hewie de
renifler le couloir de manière à obtenir une Magnésie
de Prima. Cassez ensuite les restes de la porte en donnant un
coup de pied.
Salle
du décomposeur
Examinez la machine et les notes de Riccardo sur le bureau.
N'utilisez pas le décomposeur maintenant.
Couloirs
Retournez en arrière en bas des escaliers et ouvrez la
porte. Vous croisez alors votre nouvel ennemi, Riccardo. Ce
dernier dispose d'une arme à feu et s'annonce clairement
comme un prochain boss difficile.
CHAPITRE
4
Escaliers
de la déraison
Riccardo est déjà à vos trousses. Etant
donné qu'il est armé et bien plus dangereux que
vos précédents ennemis, il est de rigueur de se
dépêcher. Ordonnez à Hewie de l'attaquer,
s'il s'approche trop de vous. Courez tout droit à travers
le couloir.
Grand
Hall
Ne vous préoccupez de tous les items jonchant votre parcours.
Il est primordial se semer Riccardo. Continuez toujours tout
droit et déverrouillez la porte. Vous revenez au vestibule
avec les fenêtres rouges. Dirigez-vous vers la salle d'examen
afin de récupérer de l'endurance et engagez-vous
dans le couloir droite. Sauvegardez et passez par le puit afin
de revenir près du passage circulaire. Prenez soin à
ce que Hewie vous suive car vous aurez besoin de lui et retournez
à la salle du décomposeur.
Salle
du décomposeur
Envoyez Hewie dans le trou de la cheminée et revenez
dans le Grand Hall (en passant par la pièce où
vous avez rencontré Riccardo).
Grand
Hall
Profitez de l'absence de votre poursuivant pour récupérer
le maximum d'items disponibles (essentiellement dans les pots
rouges). Dirigez vous vers l'intersection où est disposé
un pot rouge au milieu, et montez les escaliers. Prenez gardes
aux bébés et semez-les. Si jamais ils s'accrochent
à vous, baissez-vous et repartez sans plus attendre.
Leur cris peut, en effet, avertir Riccardo de votre position.
Une fois à l'étage supérieur, essayez d'ouvrir
la porte. Celle-ci est fermée, mais Fiona remarque que
Hewie est de l'autre côté. Ordonnez au chien de
libérer l'accès en utilisant la commande d'appel.
Salle
de l'épurateur
Emparez-vous de l'item sur la table et examinez l'épurateur.
Ceci fait, empruntez la porte suivante.
Alcôve
du manoir
Profitez de la présence de l'horloge pour sauvegarder,
emparez-vous de la camomille sur la table et ouvrez la porte.
Progressez vers la seule direction possible.
Salle
des portes
Vous devrez ouvrir plusieurs portes dans cet endroit. Chaque
petite pièce renferme une créature, généralement
des bébés. Demandez à Hewie de les attaquez
et continuez votre progression toujours tout droit. Au bout
du couloir, ouvrez la porte.
Cimetière
Descendez les escaliers, emparez-vous de l'item sur la gauche
et ordonnez au chien d'aller chercher une Prima Materia derrière
les pierres tombales. Déverrouillez la grille du fond.
Et empruntez le mausolée pour revenir à la salle
où vous avez rencontré Riccardo à la fin
du chapitre 3.
Salle
du purificateur
Une fois à l'endroit désiré, approchez-vous
du purificateur et intégrez votre Prima Materia. Attendez
quelques secondes, et vous obtenez un Minerai sulfureux. Maintenant
dirigez-vous vers la salle de l'epurateur.
Salle
de l'épurateur
Dirigez-vous vers l'épurateur et placez-y le Minerai
sulfureux. Il en ressortira alors un Minerai d'argent. Maintenant
il vous faut aller près de la salle d'examen, dans le
couloir du synthétiseur. Pour cela passez directement
par le grand hall, comme vous l'aviez fait au début du
chapitre. Cela permettra d'éviter les risques de rencontrer
Riccardo.
Salle
du synthétiseur
Effectuez la même opération que précédemment,
en présentant le Minerai d'argent à la machine.
Celle-ci vous fera alors don de l'Aventurine blanche ! Empruntez
le couloir des cachots, sauvegardez et dirigez-vous vers le
Grand Hall, en passant par le puit.
Grand
Hall
Une fois au point d'intersection où vous aviez brisez
un pot au milieu, engagez-vous dans la voie du haut. Longez
les couloirs et récupérez les items.
Salle
de l'équilibre
Dans cette salle, vous remarquez la statue de la balance. Avant
de résoudre cette énigme, empruntez le couloir
rouge, ignorez la créature (elle est inoffensive) et
récupérez l'item. Engagez vous dans l'accès
de droite de manière à accéder à
la salle du transmuteur.
Salle
du transmuteur
Ne vous préoccupez pas de la créature et placez-vous
face au transmuteur. Insérez enfin l'Aventurine blanche.
Vous obtenez l'objet final : l'Aventurine rouge. Vous pouvez
maintenant retournez à la salle de l'équilibre.
Salle
de l'équilibre
Approchez-vous de la statue de la balance et placez-y l'Aventurine
rouge. La grande porte s'ouvre, vous donnant enfin une sensation
de liberté ! N'oubliez pas de reprendre l'Aventurine,
elle vous sera encore utile. Avant de quitter les lieux, sauvegardez
près de l'horloge à droite de l'accès.
Vous pouvez maintenant sortir.
CHAPITRE
5
Forêt
Vous voilà enfin en plein air. Mais pas aussi libre que
ce qu'on pourrait penser. Commencez par descendre les escaliers
vers la gauche et emparez-vous du plan de la forêt accrochée
sur la barrière. Continuez le chemin jusqu'à ce
qu'une cinématique interrompt l'action. Vous voilà
désormais sans Hewie mais il vous faut pourtant continuer
l'aventure. Avancez tout droit et emparez-vous des items dans
les pots rouges. Vous remarquez un cadran solaire, ce dernier
remplace les horloges et vous servira donc à sauvegarder
votre progression. Revenez maintenant près de la barrière,
et empruntez l'autre chemin.
Longez la route et continuez toujours tout droit, n'empruntez
pas l'embranchement vers la gauche. Continuez toujours vers
la droite. Une fois au bord de la falaise, Riccardo interviendra
et lèvera le voile sur beaucoup de mystères
Les révélations seront tellement douloureuses
que Fiona s'évanouira
Cellule
de la Tour
Votre liberté n'aura pas duré bien longtemps.
Mais à grande peine, de grands remèdes puisque
revoilà Hewie ! Vos vêtements sont moins luxueux
mais qu'importe, vous êtes toujours en vie.
Pour commencer, emparez-vous des documents sur la caisse. Vous
obtenez une carte de la Tour ainsi qu'une lette de Lorenzo.
Lisez la note, elle vous permettra de connaître votre
objectif. Approchez-vous des barreaux et examinez les clefs.
Demandez à Hewie de vous les rapporter. Une fois hors
du cachot, longez le couloir et récupérez la figurine
en bronze dans l'encoche du mur gauche. Vous remarquez la présence
d'une machine, le sublimatum. Insérez-y l'Aventurine
rouge et vous obtiendrez des boucles d'oreilles philosophes.
Ces dernières vous permettront de diminuer votre panique.
Tour
Sortez de cette salle et engagez-vous dans le passage. Après
la cinématique, courez sans plus attendre. L'invisibilité
de Riccardo ne vous laisse pas le temps de réfléchir.
Ordonnez à Hewie de l'attaquer et courez toujours tout
droit. Montez tout en haut de la structure et redescendez. Cela
permettra de ralentir votre poursuivant. Revenez maintenant
près du trou juste avant les escaliers, et engagez-vous
dans ce dernier.
Une nouvelle option fait son entrée puisque vous pourrez
désormais changer de tenue. Revenez vers le petit passage
juste avant les escaliers, donnez un coup de pied dans la tuyauterie
du bas afin de récupérer un Pont miniature.
Retournez près de l'horloge afin de sauvegarder. Vous
aurez remarqué un petit évier qui vous permettra
de restaurer toute votre santé. Escaladez maintenant
la structure circulaire. Une fois tout en haut, actionnez le
levier. La tour circulaire s'activera et vous pourrez continuer
votre route. Vous croiserez Riccardo un peu plus loin, contentez-vous
de suivre votre route en courant. Soignez-vous si nécessaire
et évitez les Luminessants avant d'actionner un deuxième
levier. Une fois au toit de la Tour, vous accédez à
une grande salle.
Planétarium
Sauvegardez auprès de l'horloge. Comme vous pourrez le
deviner, vous êtes face à une nouvelle énigme.
Celle-ci n'est pas très compliquée. Approchez-vous
de la machine principale, adossée au mur. Comme il est
écrit sur la note, commencez par vous positionner sur
Saturne. Les planète sont représentées
par des icônes sphériques. Vous remarquez que cette
dernière brille, cela vous permettra de connaître
l'ordre d'activation de chaque planète. Une fois sur
Saturne, ordonnez à Hewie de se placer sur la planète
suivante (avec la commande chercher) et demandez-lui d'y rester.
Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'autre icône
sphérique illuminée. Réitérez l'opération
avec Hewie autant de fois que nécessaires. Une fois l'énigme
résolue, les planètes s'aligneront et enclencheront
un mécanisme. Un escalier en colimaçon apparaîtra
alors. Empruntez-le après avoir sauvegardé.
Toit
de la Tour
Après avoir ouvert la porte, vous voilà au dernier
étage de la Tour. Envoyez Hewie se faufiler dans le trou
à côté de la porte. Il existe deux autres
trous mais nous ne les utiliserons pas. Le chien se retrouvera
au-dessus du Diorama. Vous remarquerez que certains rebords
de la bâtisse sont fragilisés. Détruisez
le rebord face au Diorama. Maintenant, positionnez le pont miniature
entre la Tour et le manoir sur le Diorama. Vous devrez alors
affronter Riccardo.
Boss
: Riccardo
Etant donné les indications que nous venons de vous donner
précédemment. Cet affrontement peut durer quelques
secondes seulement ! En effet, le but est de faire tomber l'ennemi
à l'endroit où vous avez détruit le petit
rebord. Arrangez-vous pour attirer Riccardo juste devant et
ordonnez à Hewie de sautez sur lui.
Toit
de la Tour
Revenez dans le planétarium et sauvegardez auprès
de l'horloge. Il ne vous reste plus qu'a redescendre en toute
tranquillité ! Une fois près de la grande porte,
restaurez votre santé si besoin est, puis sauvegardez.
Vous pouvez maintenant sortir de cette Tour maudite.
CHAPITRE
6
Pont
Tout juste sorti qu'un petit item vous attend à droite.
Longez le pont jusqu'à l'autre versant. Une fois devant
le manoir, ouvrez la porte.
Entrée
du manoir
Au bout de l'entrée, vous pourrez vous restaurez près
de l'évier. Vous trouverez un point de sauvegarde en
bas du premier escalier gauche, près des ours. Dans cette
même pièce, vous pourrez pénétrer
dans un trou où il sera possible d'effectuer des alliages
d'alchimie.
Dans le premier escalier de droite, vous constaterez la présence
de caisses inflammables. Elles nous seront utiles par la suite.
Revenez en haut.
Les deux portes tout au bout vous mèneront exactement
au même endroit. Pénétrez-y.
Couloir
du manoir
Longez le couloir, ne vous préoccupez pas des cadavres
qui jonchent le parcours. Ne cassez pas le pot rouge de droite,
un Luminessant est à l'intérieur. Celui de gauche
renferme, quant à lui, un insigne viola. Avant de vous
engager dans la porte à l'extrémité du
couloir, empruntez l'embranchement de gauche jsute après
les pots rouges, et descendez les escaliers.
Escaliers
en colimaçon
En bas de l'escaliers, emparez-vous du chandelier en or sur
le renfoncement. Examinez la fenêtre, vous constatez qu'elle
est reliée à un autre couloir mais vous ne pouvez
pas y pénétrer. Remontez.
Couloir
du manoir
Continuez votre progression jusqu'au bout du couloir et ouvrez
la porte. Vous ferez alors la rencontre de Lorenzo ! Ce dernier
n'est pas aussi courtois que ce que l'on pouvait espérer
et se révèle bien pire que vos précédents
ennemis. Bien évidemment, il se mettra aussitôt
à votre poursuite, comme ses prédécesseurs.
Heureusement pour vous, il se déplace en rampant. Ce
qui le limite en terme de vitesse et vous facilite la tâche
pour le semer. Revenez à l'entrée du manoir.
Entrée
du manoir
Même si il est diminué, Lorenzo peut se révéler
très rapide surtout lorsque votre santé n'est
pas à son meilleure niveau. Donnez-lui des coups de pied
pour le ralentir. Cela vous permettra de reprendre votre souffle
et vous laissera le temps d'aller dans le trou. Dans la pièce
de gauche, vous pourrez vous cacher sous les feuillages. Ordonnez
à Hewie d'attaquer votre poursuivant lorsque ce dernier
s'approche de vous.
Dirigez-vous vers la pièce de droite et approchez-vous
de la flamme. Une cinématique s'activera. Après
celle-ci, Lorenzo est complètement immobile, mais pas
vraiment mort. Toujours est-il que cela vous laisse le temps
de sauvegarder et de vous restaurer.
Engagez-vous maintenant dans l'ouverture que vous avez crée
avec l'explosion.
Couloir
au sous-sol du manoir
Cet endroit ressemble au couloir précédent, il
est construit de la même manière. Durant votre
progression, vous serez interrompu par une cut-scene vous présentant
le retour de Lorenzo ! Il continue de vous poursuivre, courez
toujours tout droit et ordonnez à Hewie d'attaquer votre
poursuivant. Ouvrez la porte au bout du couloir.
Salle
du broyeur
Dirigez-vous au bout de la salle, à gauche, vous trouverez
le générateur permettant de faire fonctionner
le broyeur. Donnez trois coups de pieds dessus et vous affronterez
Lorenzo une première fois.
Boss
: Lorenzo
Ne marchez surtout sur le broyeur lorsqu'il est en route. Sinon
votre partie se terminera à ce moment là. La machine
s'arrêtera, attirez Lorenzo sur le tapi à ce moment-là
et donnez-lui des coups de pieds ou demandez à Hewie
de l'attaquer. Dépêchez-vous alors de taper trois
fois sur le générateur ; Et Lorenzo se retrouvera
alors broyé par la machine. Cet affrontement est donc
très simple, et vous permettra d'obtenir la clef du Soleil.
Salle
du broyeur
Approchez-vous de la porte ornée et ouvrez-là
grâce à la clef du Soleil.
Hall
du sous-sol
Sauvegardez votre progression près de l'horloge et ouvrez
la porte du nord.
Bureau
La porte se referme derrière vous et vous entendez une
voix ! Essayez d'ouvrir la porte à plusieurs reprises.
Vous n'y arriverez pas. A l'autre bout de la salle, ouvrez l'accès
mais c'est une impasse. Continuez d'observer et d'examiner les
lieux pendant que vous entendez les paroles. Puis revenez près
de la porte d'entrée et une cut-scene s'enclenchera.
La voie sera alors libre, ouvrez la porte.
Salle
de la vérité
Vous pourrez sauvegarder près de l'horloge. Emparez-vous
de l'item sur la chaise et ouvrez la porte en haut des escaliers.
Une cinématique apparaît et vous dévoile
Lorenzo jeune ! Il vous faut tout de suite décamper car
ce dernier dispose de puissants pouvoirs magiques. Retournez
en arrière.
Longs
couloirs
Courez toujours tout droit sans jamais vous arrêter. Vous
perdrez beaucoup d'endurance, il sera donc nécessaire
d'employer de la camomille. Lorenzo apparaîtra à
différents endroits de votre parcours. Envoyez Hewie
l'attaquer dans ce cas là. Le trajet est très
long mais n'est pas difficile. Vous accèderez enfin à
une porte qui vous mènera à l'épreuve de
vérité.
Salles
des couleurs
Vous voilà face à une nouvelle énigme.
Il vous faut recomposer les couleurs en les mélangeant.
Pour ce faire, engagez-vous dans la porte bleu à droite.
Lisez la pancarte et notez qu'il vous faut mélanger les
couleurs Bleu, Jaune, Vert, Rouge et Noir. L'énigme est
en fait très simple, puisqu'il vous suffit d'emprunter
toutes les portes de droites. Après avoir passé
l'accès noir, vous pénétrez dans une nouvelle
pièce.
Entrée
du manoir
Vous vous retrouvez aux escaliers de droite de l'entrée
du manoir. Ces derniers sont sensiblement différents
de ceux que vous aviez visité précédemment.
Sauvegardez et ressourcez-vous de manière à récupérer
votre santé près de l'évier. Dirigez-vous
vers les escaliers de gauche, et ouvrez la porte du fond.
Couloir
du manoir
Longez le couloir. Deux bébés viendront vous attaquer,
demandez à Hewie de s'en occuper. Puis pénétrez
dans le premier accès de droite. Vous y trouverez un
point de sauvegarde. Engagez-vous dans la pièce suivante.
Salle
circulaire
Examinez la plaque du fond. Vous remarquez l'absence d'un élément.
Aussitôt Hewie détectera une odeur. Pour l'instant,
vous ne pourrez rien faire dans cet endroit, retournez au couloir.
Couloir
du manoir
Continuez sur votre lancée précédente.
A l'extrémité du couloir, ouvrez la porte.
Cavités
Empruntez le chemin de droite. Un bébé viendra
vous attaquer, demandez à Hewie de vous en débarrasser.
Récupérer l'anti-moine sur les caisses et engagez-vous
dans l'accès de gauche. Déverrouillez la porte
de gauche et revenez près de Heie, car ce dernier grogne
devant un mur. Examinez la surface en question afin de déclencher
une cut-scene. Emparez-vous de la canne de Caducée et
continuez votre progression vers la droite. Engagez-vous dans
la sortie de gauche et revenez à la salle circulaire.
Salle
circulaire
Après avoir sauvegardé, placez la canne au sein
de la plaquette que vous aviez examiné tout à
l'heure. Une cinématique s'enclenche et il va vous falloir
affronter Lorenzo une dernière fois afin de terminer
l'aventure.
Boss
: Lorenzo
La réussite de ce combat ressemble, à s'y méprendre,
à celui contre Riccardo. En effet le procédé
est similaire puisqu'il vous faut attirer l'ennemi près
de la lave de manière à ce qu'il soit aligné
à l'un des ventilateurs. Ensuite vous devez vous placer
sur l'une des deux plaques. Le ventilateur adéquat se
mettra alors en route, demandez à Hewie d'attaquer Lorenzo
et ce dernier sera propulsé dans la substance mortelle.
Cela dit, ce sera bien moins facile que face à Riccardo
puisque l'ennemi usera de ses pouvoirs et de sa télépathie.
Auquel cas, ressourcez-vous régulièrement afin
de maintenir votre endurance ainsi que votre panique à
un niveau correct. Il vous faudra très certainement réitérez
votre opération à plusieurs reprises avant d'en
finir. Ne faîtes pas durer l'affrontement car vos ressources
seront très vite entamées et vous n'aurez alors
plus beaucoup de chance de vaincre Lorenzo.
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