CHAPITRE 1
Grande Cour
Une fois la cinématique d'introduction terminé, vous prenez le contrôle de Fiona. Dirigez-vous vers le Sud , une seule direction est possible. Avant d'emprunter les escaliers à votre gauche, récupérez la camomille près des cages d'animaux vides. Après avoir gravi les marches, engagez-vous dans l'escalier suivant. Ouvrez la porte, vous pénètrerez alors dans une chambre.
Chambre
En vous approchant près du lit, une cinématique s'enclenchera. Emparez-vous des vêtements sur le lit que vous a laissé l'hôte. Un petit tutorial viendra alors vous expliquer les rudiments des commandes. Vous pourrez sauvegarder, en vous plaçant face à l'horloge (située près du mur de gauche). Maintenant que vous êtes vêtu, votre panel d'actions s'est élargi. Revenez donc sur les lieux précédents afin de récupérer des items que vous ne pouviez pas acquérir. Ces derniers sont cachés à l'intérieur des pots rouges. Cassez-les en donnant un coup de pied et baissez-vous pour obtenir l'objet. Vous trouverez un insigne et une magnésie. L'insigne est un élément alchimique de base qui vous sera utile plus tard. Quant à la magnésie, elle s'utilise comme une mine, en la posant par terre. Elle explosera si quelqu'un marche dessus. Une fois le petit tour d'horizon terminé, revenez à la chambre et ouvrez la porte à côté du lit.
Couloirs
Avant d'emprunter la porte du fond, descendez les escaliers et cassez le pot rouge. Vous récupérez de la poudre Stibium. Vous pourrez utiliser cette item comme arme en la lançant. Revenez vers la porte du fond et ouvrez-là.
Vous traversez un long couloir. Vous remarquerez qu'une colonne est tachée de sang. Vous avez la possibilité de l'examiner, auquel cas la panique de l'héroïne sera augmentée. Il est donc préférable d'éviter ce genre d'observation pour l'instant. N'essayez pas d'ouvrir la première porte, elle est verrouillée. Pénétrez dans la deuxième pièce où vous trouverez de la lavande sur le bureau. Ce produit vous sera très utile pour diminuer votre panique durant les moments d'angoisse. Ressortez du bureau et marchez jusqu'au bout du couloir… C'est alors que Debilitas interviendra. Retournez sans tarder en direction de la chambre. Vous constaterez que Fiona perd petit à petit de son endurance et son contrôle devient plus approximatif dû à sa panique. Une fois dans la chambre, de nouvelles commandes s'affichent.
Chambre
Vous apprendrez que lorsque vous êtes caché, votre panique diminue. Dépêchez-vous de vous placer sous le lit. Debilitas entrera dans la pièce, il vous suffit d'attendre qu'il reparte pour sortir. Sauvegardez votre progression et revenez au couloir où vous avez rencontré votre poursuivant.
Couloirs
Récupérez la poupée de Debilitas. Engagez-vous vers la droite et ouvrez la porte de gauche. Placez-vous devant la machine à écrire posée sur le guéridon. Il vous faut résoudre une première énigme.
Pour commencer, tapez le mot EMETH, et appuyez sur Entrée. Vous obtenez une première clef. Ensuite tapez le mot REST et vous obtiendrez un autre pass. Retournez au bout du couloir, devant la porte bloquée par la caisse. Poussez cette dernière et ouvrez l'entrée.
Salle de raffinage
Vous pénétrez dans une salle de raffinage, sur la table, vous apercevez un dossier. Emparez-vous en. Il s'agît en fait d'un vieux parchemin sur lequel est écrit le premier code que vous avez tapé à la machine à écrire. Utilisez le pass EMETH auprès du Golem. Ce dernier se déplacera alors pour libérer l'accès à la porte secrète.
Balcon et cour
Vous accédez à un balcon, empruntez l'échelle et descendez. Oubliez l'item placez sur la colonne, vous ne pourrez pas le récupérer pour l'instant. Cassez les pots rouges, vous obtiendrez de la magnésie. La porte du haut est verrouillée, ouvrez celle du bas. Une fois dans la cour, ouvrez la grande porte. Vous entrez dans un salon où se dessine une forme humaine sur le canapé. Ignorez-là et emparez-vous de la camomille sur le buffet. Puis approchez-vous de la petite table afin de récupérer la clef. Une cinématique vous coupera dans votre action… Emparez-vous comme prévu de la clef et revenez devant la première porte bloquée du jardin. Un Luminessant apparaîtra. Comme indiqué par la note, il vous faut l'éviter sinon il augmentera votre panique et attirera des ennemis indésirables. Engagez-vous dans la pièce que vous venez d'ouvrir et refermez la porte derrière vous. Le Luminessant sera alors stoppé et ne vous suivra plus. Vous remarquerez un petit renfoncement dont la plaque terrestre bouge dès votre contact. Elle ne vous sera d'aucune utilité pour l'instant, vous y reviendrez plus tard. Sauvegardez votre progression près de l'horloge. La porte rouge est verrouillée, descendez les escaliers. Avant de pénétrer dans la cuisine (porte de gauche), longez le couloir afin de récupérer la clef plaquée dans les escaliers. Vous remarquez également qu'une partie du mur est craquelée. Donnez trois coups de pieds contre celui-ci afin d'obtenir un Antimoine Epuré. Et engagez-vous dans la cuisine.
Cuisine
Vous pénétrez dans une cuisine, récupérez l'item sur la planche de travail, c'est un poulet séché. Engagez-vous dans la salle à manger (porte droite) et ouvrez la porte de cette salle. Revenez dans la cuisine, descendez au sous-sol, brisez les planches qui bloquent le chemin et récupérer l'item dans le bocal. Sur la table, vous trouverez un plan du château. Revenez dans la cuisine, une cinématique s'enclenchera.
CHAPITRE 2
Chambre
Après vous être réveillé, vous apercevez un chien près de l'arbre. Sauvegardez près de l'horloge et rejoignez-le. Sachez que vous pouvez explorer les lieux avant d'aller à sa rencontre. Vous trouverez ainsi d'autres items. Après avoir détaché le chien, reprenez les escaliers. Une cut-scene vous informe qu'une porte, précédemment verrouillée, s'est ouverte. N'y allez pas maintenant. Revenez à votre chambre. Debilitas s'approche de vous, Hewie (le chien) viendra à votre secours. Orientez le joystick analogique droit vers le haut de manière à ce qu'il repousse Debilitas. Une fois l'ennemi parti, vous obtenez les commandes du chien. Sauvegardez la partie et engagez-vous dans le nouvel accès, découvert précédemment.
Entrée du château
Vous remarquerez un gros tas de débris, mais vous ne pourrez pas l'escalader. Envoyez Hewie à votre place en orientant le stick analogique droit vers le haut. Il vous ramènera une marionnette. Continuez jusqu'à arriver près d'un pont, la grande porte du fond est fermée, empruntez la passerelle et récupérez l'item. Au bout de celle-ci, vous tenterez d'ouvrir le portail mais rien n'y fera. Revenez à la salle de Raffinage, où vous avez déplacé le Golem.
Balcon et cour
Une fois dans la zone du balcon, ordonnez à Hewie de récupérer l'item sur la colonne. Après son exploit, rejoignez-le en descendant l'échelle et félicitez-le. Ouvrez la première porte et placez Hewie sur le renfoncement. Donnez-lui le l'ordre de rester dans cette position et allez ouvrir la porte rouge à côté de l'horloge. Pénétrez dans la pièce…
Salle des marionettes
Cette salle est remplie de pièges. Ne marchez surtout pas sur le tapis rouge où est représenté un œil. Profitez de la grille ouverte (grâce à Hewie) pour éviter le piège et abaissez le levier du disjoncteur. L'embuscade sera alors hors-service. Appelez Hewie et félicitez-le. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte. Vous accédez à un nouveau salon, emparez-vous de l'item et approchez-vous du téléphone. Une cinématique vous interrompt. Après quoi, Debilitas revient à la charge. Ordonnez à Hewie de l'attaquer et empruntez le nouvel accès.
Grand Hall
Comme Debilitas vous suit, envoyez régulièrement votre chien l'attaquer, de manière à ce qu'il ne s'approche pas de vous. Déverrouillez la grande porte (celle que vous aviez vu à l'extérieur à l'entrée du château). Retournez dans la pièce précédente et cachez-vous sous le canapé. Attendez que Debilitas s'en aille et revenez au Grand Hall. Montez les escaliers et ouvrez la porte.
Couloirs
Progressez vers le seul chemin possible jusqu'au fond du couloir où trône une poupée. La pièce suivant est très étrange, c'est une vieille chambre d'enfant. Vous remarquerez que l'armoire peut constituer une très bonne cachette. Emparez-vous de l'item, et ouvrez la deuxième porte.
Galerie d'armures
Contournez le diorama par la gauche et entrez dans le trou du mur en face, malgré l'avertissement. Cet endroit constituera une très bonne cachette lorsque Debilitas vous poursuivra. Vous remarquerez une grosse machine. Celle-ci sert à créer des items et des remèdes. Pour ce faire, il faut disposer d'éléments d'alchimie (comme les insignes) et de stopper chaque boule sur la même couleur. Sortez du trou et ouvrez la porte sur le même mur vers la gauche.
Balcon
A peine vous vous approchez près de l'item que le sol s'effondre sous vos pas. Ajouté à cela le retour de Debilitas, et vous comprendrez qu'il vous sera nécessaire d'utiliser de la camomille. La priorité ici est de se débarrasser de votre poursuivant. Pour ce faire, vous disposez de plusieurs cachettes disposés un peu partout comme un banc. Mais cela s'avèrera rarement efficace. Après avoir semer Debilitas, dirigez-vous vers la droite jusqu'à trouver une échelle. Montez jusqu'au toit, récupérez les items et frappez sur la machine. Elle abaissera alors le pont-levis. Prenez garde, car à ce moment là, votre poursuivant reviendra. Revenez à l'endroit des quatre portes, et empruntez la quatrième en partant de la gauche. Déverrouillez et ouvrez la porte suivante.
Galerie d'armures
Montez les escaliers tout en ordonnant à Hewie d'attaquer l'assaillant, puis rendez-vous à m'extrémité droite de l'étage. Une cinématique s'enclenchera. Une fois que Debilitas est évanoui, profitez-en pour accéder au balcon. Ordonnez à Hewie de récupérer l'item sur la colonne de gauche. Revenez dans la Galerie, descendez les escaliers, vous trouverez un point de sauvegarde dans la pièce de droite. Continuez votre route, dans la salle du billard, récupérez la lavande et sortez.
Balcon détruit
Dirigez-vous vers la gauche, longez le couloir. Après avoir passé le cimetière, vous remarquez une grille. Abaissez le levier pour l'ouvrir. Il s'agît de la grille menant à la cour que vous aviez visité précédemment. Revenez sur vos pas et longez vers la gauche. Près du banc, vous trouverez un insigne violet dans un pot. L'échelle à droite du banc, vous mènera à la salle du piano. Dans celle-ci, vous pourrez déverrouiller la porte menant au couloir près de votre chambre.
Revenez près du banc, allez au bout du chemin à gauche, vous pourrez pénétrer dans une petite caserne en bois (qui est en fait la maison de Debilitas) où vous trouverez quelques items. Ressortez, toujours en prenant garde aux Luminessants, et dirigez-vous vers le cimetière, vous remarquez un trou dans le mur de gauche, vous pourrez y envoyer Hewie, mais pour l'instant ça n'est pas utile. Longez le chemin toujours vers la droite, jusqu'à la place près des échelles, envoyez le chien chercher un item par-dessus la petite clôture. Revenez à la place où vous avez ouvert la grille, et envoyez Hewie chercher les fleurs dans la petite remise en bas à droite. Revenez devant les quatre portes en dessous du balcon et entrez dans la première en partant de la gauche.
Pièce des papillons
Mettez les fleurs dans le pot sur la chaise. La porte de la pièce sera alors accessible. Avant d'y pénétrer, envoyez Hewie dans le trou du mur au cimetière. Revenez à la pièce des papillons et ouvrez la porte comme prévu. Dans la lingerie, vous remarquerez la présence d'une grosse caisse, vous pourrez l'utiliser afin de la placer devant la porte. Debilitas ne pourra alors pas venir vous chercher. Descendez l'échelle, située au fond de la pièce.
Dans cette cave, récupérer l'item dans le pot et demandez à Hewie de prendre la clef près de lui. Revenez au cimetière et rappelez Hewie. Félicitez-le et dirigez-vous vers le couloir aux mutliples trous. Examinez le renfoncement de droite, une cut-scene s'enclenchera et vous obtiendrez une lettre très importante, qui vous donne quelques clefs pour votre fuite du château.
Dirigez-vous vers le banc et empruntez l'échelle afin d'accéder à la salle du piano.
Salle du piano
Vous voilà face à un panneau lunaire, comme le décrit la lettre. Tournez le panneau vers la droite jusqu'à ce que vous remarquiez un reflet sur la lunette. Engagez-vous maintenant dans le couloir dont vous avez déverrouillé la porte. Puis retournez au bureau que vous aviez visité juste avant de rencontrer Debilitas pour la première fois. Utilisez la clef pour ouvrir le tiroir du bureau d'étude dans le renfoncement. Vous obtiendrez une lunette lunaire. Revenez auprès de Hewie.
Balcon détruit
Revenez à la galerie d'armure pour accéder au balcon, empruntez l'échelle et longez le pont-levis jusqu'à la tour.
Tour
Empruntez les escaliers, vous voilà face à un grand puzzle qu'il va falloir résoudre. Il vous faut, en fait, replacez chaque bloc dans sa place initial. Rien de plus simple. Poussez le bloc vert jusqu'au fond et remettez-le à sa place. Poussez ensuite le blocs rouge (celui à côté du bleu) un peu plus loin que les deux espaces disponibles. Bougez maintenant le bloc bleu de manière à pouvoir le placer à côtés des autres éléments de sa couleur. Enfin, placez les blocs rouges restants.
Des escaliers en colimaçon s'activent sur le sol. Empruntez l'accès. Faites tourner le panneau de gauche vers la gauche, jusqu'à ce que apparaisse un reflet. Approchez-vous de l'autre panneau et placez-y la lunette lunaire. Puis faîtes tourner le panneau vers la droite.
Après la cut-scene, l'accès condamné se libère. Avant de pénétrer dans celui-ci, déverrouillez l'autre porte et rappelez Hewie à l'ordre. Revenez dans la Tour et engagez-vous dans l'accès opposé. Sauvegardez votre progression auprès de l'horloge et descendez les escaliers. Lisez la pancarte, elle vous informe de ne pas vous aventurer tout seul, et ouvrez la porte.
Salle obscure
Ne vous précipitez pas plus loin, cet endroit est parsemé de grands fossés. Ces derniers sont invisibles étant donné qu'ils sont dans le noir le plus total. Grâce à Hewi vous pourrez vous frayer un chemin en lui intimant l'ordre en orientant le stick analogique droit vers le haut. Puis suivez-le tout simplement. Au bout de la salle, ouvrez la porte.
Chapelle
Approchez-vous près de la statue de la déesse et examinez-là. Vous obtiendrez la clef de Saturne en cherchant minutieusement. Retournez en arrière, vous serez interrompu par Debilitas…
Boss : Debilitas
Vous êtes coincé dans la chapelle. Vous n'avez pas d'autre choix que d'affronter Debilitas. Commencez par vous positionner près de la porte. Demandez à Hewie de mordre l'ennemi. Vous remarquez deux leviers. Ces derniers soutiennent les lustres. Donnez des coups de pied sur le levier de droite afin de faire tomber un lustre sur Debilitas. Le combat sera alors terminé.
Chapelle
Rebroussez chemin en direction de la cabane de Debilitas.
Cabane de Debilitas
Progressez au fond de la cabane, et approchez-vous de Debilitas. Celui-ci ne vous fera plus aucun mal et vous donnera une clef maculée pour se faire pardonner. Cette dernière sera très utile durant la suite de l'aventure. Maintenant, revenez à la Tour.
Tour
Une fois dans la tour, approchez-vous de la porte condamnée et utilisez la clef verte. Une cinématique viendra vous interrompre.
CHAPITRE 3
Salle à manger
Après avoir mangé le dîner de Daniella, Fiona ne se sent pas bien. Dirigez-vous vers votre chambre, sauvegardez et reposez-vous sur le lit. Une nouvelle cinématique s'enclenche… Daniella vous menace avec un morceaux de glace. Courez jusqu'à la tour, devant la porte que vous aviez tenté d'ouvrir.
Tour
Vous constatez que malgré votre longue course, Daniella est déjà présente avant vous ! Ouvrez la porte et continuez votre course malgré Daniella.
Couloir sombre
Envoyez Hewie l'attaquer. Et longez le couloir après avoir ouvert l'accès suivant. Durant votre progression, Daniella s'arrêtera devant une glace. Profitez de sa faiblesse pour continuer votre chemin. Vous accédez à un grand puit, descendez les marches et ouvrez la porte au bout. Après la cut-scene, explorez les lieux et sauvegardez auprès de l'horloge. Vous remarquez la présence d'un trou qui vous mènera à une autre cachette où vous pourrez effectuer des alliages avec l'alchimie. Récupérez tous les items de la zone. Le couloir principal dispose de trois portes. La première à gauche vous mènera à un balcon tandis que la première à droite vous mènera à une pièce où trône l'horloge de sauvegarde. Au fond du couloir, ouvrez la porte.
Dans le couloir suivant, vous remarquerez, face à vous, un miroir. Ce dernier sera très utile pour stopper Daniella. Etant donné qu'elle ne supporte pas son reflet. Engagez-vous dans l'accès suivant, tout en prenant garde au Luminessant, et ouvrez la porte à l'autre bout. Vous accédez à une pièce où une femme momifiée est assise sur un canapé. Mais avant, il vous faut attirer le Luminessant à la salle de l'horloge où est logée une lampe à huile. Arrangez-vous de manière ce qu'il vous suive jusqu'à l'endroit désiré. Ceci-fait, le Luminessant s'incrustera dans la lampe et l'allumera, un passage secret sera alors accessible. Rendez-vous au couloir où vous avez croisé la femme momifiée.
Descendez les escaliers, récupérez l'item près de la statue et longez la cage. Vous remarquez la présence d'une personne muette de l'autre côté de la grille. N'y prêtez pas attention et engagez-vous dans la porte de gauche.
Salle de bain
Vous voici dans une sorte de salle de bain. N'ouvrez pas les volets. Si jamais vous faîtes cette erreur, une mauvaise surprise vous attendra quand vous vous retournerez : Daniella ! Récupérez l'item et placez-vous devant la machine à écrire. Comme au début de l'aventure, vous obtiendrez des clefs en tapant des mots. En voici trois qui vous seront d'une grande utilité : SALT, MERCURY, SULFUR. Maintenant, dirigez vous vers l'accès face à la salle de bain.
Alcôve du manoir
Longez le chemin, n'entrez pas tout de suite à la salle de gauche et progressez jusqu'à atterrir dans un petit salon. Une horloge vous permettra d'effectuer une sauvegarde, emparez-vous de la carte du manoir sur la petite table et revenez à l'embranchement précédent. Ouvrez la porte, et engagez-vous dans la suivante. Vous accédez dans un grand hall.
Grand Hall
Cassez les pots afin d'obtenir des items, déverrouillez la porte de droite et ouvrez la porte de gauche.
Salle des Serpents
Essayez d'attirer un Luminessant de manière à ce qu'il allume la lampe à huile de la salle. Vous obtiendrez ainsi une bobine de film qui vous sera indispensable un peu plus tard.
Récupérez la lettre déchirée dans la gueule du serpent de droite et lisez-la. Il vous faut maintenant placé deux de vos clefs-plates dans la bouche de deux serpents. Insérez la clef SALT dans celle de gauche, et la clef MERCURY dans celle de droite. Maintenant, donnez la clef SULFUR à Hewie et ce dernier la placera dans la gueule du la statue du haut. Le feu devient alors glacé. Félicitez-le chien et ordonnez-lui de rester sur ses positions. Approchez-vous de la stalagmite en glace et grimpez-la.
Bibliothèque
Empruntez l'accès afin d'accéder à la bibliothèque. Emparez-vous des deux items. L'un est placé en haut d'un escabeau rouillé. Comme vous ne pouvez pas y monter, donnez trois coups de pied et récupérer-le. Il s'agît de la clef de Jupiter. Sauvegardez près de l'horloge et déverrouillez l'accès suivant. Retournez maintenant dans le hall.
Grand Hall
Empruntez l'escalier gauche et utilisez la clef de Jupiter afin d'ouvrir la porte.
Salle de la vérité
Une fois dans cette étrange pièce, examinez les croquis au mur, le sablier, l'échiquier, les modèles en cire, la table et le distillateur. Ne parlez surtout pas à Daniella ou sinon elle vous poursuivra avec le tisonnier ! Maintenant, sortez de cette salle pour rejoindre la porte des escaliers de droite.
Salle de la déception
Ouvrez l'accès de la même manière que pour la salle précédente. N'ouvrez pas l'armoire de cette pièce, Daniella s'y cache ! Examinez seulement l'échiquier, les modèles en cire et le sablier (approfondissez votre recherche à chaque fois qu'on vous le demande. Vous remarquerez que les murs trembleront après l'examen de chaque article. Il s'agît, en fait, des passages secrets au portes rouges qui deviennent accessibles. Revenez maintenant à la salle du manège par la porte qui vous a amené au Grand Hall.
Salle du manège
Il y a maintenant deux salles de manèges. Dans la salle qui nous intéresse, vous atteindrez une chambre de torture. Emparez-vous de la camomille sur la petite table et baissez le levier de manière à enlevez les pics de la cachette. Vous aurez maintenant besoin de Hewie pour résoudre l'énigme suivante.
Vous remarquerez la présence de quatre planches colorés et de quatre flammes, il vous faut toutes les éteindre. Les combinaisons sont les suivantes (effectuez-les dans l'ordre) : rouge et bleu, rouge et jaune, vert et bleu, vert et jaune. Le cadavre de la chaise sera alors exorcisé et vous pourrez lui soutirer la clef de Vénus.
Dirigez-vous maintenant vers le couloir rouge et empruntez l'autre salle du manège afin d'accéder de l'autre côté de la clôture. A cet endroit vous trouverez l'insigne Rubrium et du bœuf séché dans le pot rouge. Allez parler à Daniella tant qu'elle n'est pas armée, elle vous donnera le parfum de Hebel. Sortez de la salle du manège et rendez-vous dans le couloir où vous aviez rencontré la femme momifiée et ouvrez la porte rouge du fond.
Passage du manoir
Ce passage vous mènera à la chambre de l'horloge si vous le désirez. Mais empruntez la porte de droite afin de récupérer un item près de la statue de Chimère. Revenez maintenant à la salle des Serpents.
Salle des Serpents
Dirigez-vous vers la porte verrouillée et employez la clef de Venus de manière à l'ouvrir.
Jardin de Mandragores
Dirigez-vous vers la porte verrouillée et employez la clef de Venus de manière à l'ouvrir. Donnez le parfum de Hebel à Hewie. Il vous montrera quel mandragore il vous faut prendre. Une fois en main, la plante augmentera la panique de Fiona et attirera Daniella. Vous n'avez donc pas une minute à perdre. Sortez du jardin et de la salle des Serpents, et engagez-vous dans la voie de droite. Ouvrez la porte tout au bout.
Cimetière
Vous pénétrez dans un grand cimetière où vous accueille deux Luminessants. Il est bien sûr impératif de les éviter. Le plus difficile est de se déplacer correctement, malgré la panique, tout en s'éloignant de Daniella. Approchez-vous de la porte du mausolée et donnez la plante au cadavre. Après la petite cinématique, empruntez les escaliers du mausolée.
Mausolée
Vous remarquerez la présence d'un Golem, identique à celui que vous avez rencontré dans la raffinerie au début de l'aventure. Placez-vous devant la machine à écrire, voici ce qu'il vous faut taper pour obtenir des clefs : RRR (item), RRRR (accès vers le jardin), RRL et RRLRR. Ces clefs vous permettront de déplacer le Golem dans plusieurs directions possibles, et ainsi, d'éteindre les feux vous empêchant d'obtenir de nouveaux items et d'accéder à de nouvelles contrées. Il est nécessaire d'employer les clefs dans le même ordre qu'énoncé ci-dessus. Après avoir décortiqué tout les recoins, effectuez le trajet RRLRR. Après avoir longé le corridor, vous accèderez à une grande bibliothèque.
Grande bibliothèque
Une fois au sein de cette salle, sauvegardez votre progression auprès de l'horloge. Il vous faut maintenant trouver trois livres dans la salle, et les remettre à leur place. Rien de plus simple, emparez-vous d'abord du bouquin sur le guéridon à votre droite. Un livre bleu ressort d'une étagère et le dernier est situé sous le chariot (poussez-le de manière à vous emparer de l'objet convoité). Il vous faut maintenant ranger les livres par auteur dans les espaces vides des étagères. Cela enclenchera des mécanismes pour vous permettre d'accéder à la porte du mur. Montez à l'échelle et traversez la salle sur grâce aux étagères, puis ouvrez la porte.
Salle de projection
Vous pénétrez dans une petite salle de projection. Emparez-vous de l'item, et employez la bobine, que vous aviez récupéré dans la salle des Serpents, sur le matériel de projection. Après la cinématique, dépêchez-vous de sortir de la bibliothèque. Et effectuez le parcours RRL de manière à atteindre des immenses escaliers.
Escaliers de la déraison
Courez et ordonnez à Hewie de récupérer l'item au bout de l'escalier. Engagez-vous dans les couloirs en direction de la fenêtre rouge du fond et empruntez la porte de droite.
Salle d'examen
Dans cette pièce, vous pourrez vous rétablir près de l'évier en buvant l'eau. Emparez-vous de l'item et sortez.
Couloirs
Engagez-vous maintenant dans le chemin de droite, près des fenêtres. Examinez la machine et lisez les notes sur le bureau. Vous trouverez une horloge pour sauvegarder un peu plus loin près des cachots. Longez le couloir jusqu'à atteindre une porte bloquée. Près de la machine, il vous faut recréer la même combinaison de cadrans que vous aviez aperçu dans le film. Si vous avez oublié, voici la solution :
- Cadran 1 : Deux demi-cercles
- Cadran 2 : Cercle
- Cadran 3 : Un demi-cercle et deux quarts de cercles à droite
Une fois les secousses passées, ouvrez la porte.
Puit
Prenez les escaliers, progressez tout en haut et ouvrez la porte.
Salle du chevalier
Cette salle est piégée, si vous marchez sur certaines dalles, l'armure face à vous tirera avec son arbalète. Vous avez droit à trois erreurs après quoi vous mourrez. Mais ne vous inquiétez pas, grâce à Hewie (via la commande Chercher), vous trouverez le bon chemin immédiatement. Une fois la zone piégée passée, appuyez sur le bouton situé dans le dos du chevalier. Celui-ci sera alors désactivé et ne vous ennuiera plus. Ouvrez maintenant la porte suivante.
Grande bibliothèque - Etage supérieur
Vous voilà dans la même bibliothèque que précédemment mais à l'étage supérieur. Sur le balcon de gauche, vous trouverez un item. Sur le balcon de droite, sauvegardez votre progression via l'horloge. Avant d'ouvrir la porte, préparez-vous à affronter Daniella…
Boss : Daniella
Ce combat n'est pas très compliqué en théorie mais demande un certain sens du timing. Il vous faut pousser les quatre bloc dans leur endroit respectifs (contentez-vous de suivre le chemin tracé devant chacun d'eux). En même temps, il vous faut occuper Daniella de manière à pouvoir placer les éléments tranquillement. Utilisez la magnésie et l'antimoine de manière à immobiliser l'ennemi quelques secondes. Dès que vous le pouvez, ordonnez à Hewie d'attaquer Daniella. Vous aurez besoin, à plusieurs reprises de Camomille et surtout de Lavande. Une fois tous les blocs placés, attirez Daniella au centre et le tour est joué ! Les quatre éléments capteront la lumière et la renverront à l'ennemi. Emparez-vous de la clef de Mars et sortez de cet endroit maudit.
Grande bibliothèque - Etage supérieur
Sortez de la bibliothèque et de la salle du chevalier. Puis descendez tout en bas du puit et employez la clef de Mars de manière à ouvrir la porte.
Passage circulaire
A l'entrée du passage, vous remarquerez une petite cachette à votre gauche. Durant votre progression, vous croiserez des sortes de bébés maléfiques. Ces derniers s'accrochent à vous tels des sangsues et crient. Leur fonction est à peu près identique à celle des Luminessants. Donnez leur des coups de pieds afin de vous en débarrasser ou appeler Hewie à la rescousse. N'oubliez pas que vous pouvez rejoindre le trou vous permettant d'effectuer des alliages. Une fois dans le corridor, ne vous préoccupez pas des drôles humains, ils sont inoffensifs. Empruntez le couloir de gauche et montez les escaliers.
Couloir délabré
Dirigez-vous au bout du couloir. Ordonnez à Hewie de renifler le couloir de manière à obtenir une Magnésie de Prima. Cassez ensuite les restes de la porte en donnant un coup de pied.
Salle du décomposeur
Examinez la machine et les notes de Riccardo sur le bureau. N'utilisez pas le décomposeur maintenant.
Couloirs
Retournez en arrière en bas des escaliers et ouvrez la porte. Vous croisez alors votre nouvel ennemi, Riccardo. Ce dernier dispose d'une arme à feu et s'annonce clairement comme un prochain boss difficile.
CHAPITRE 4
Escaliers de la déraison
Riccardo est déjà à vos trousses. Etant donné qu'il est armé et bien plus dangereux que vos précédents ennemis, il est de rigueur de se dépêcher. Ordonnez à Hewie de l'attaquer, s'il s'approche trop de vous. Courez tout droit à travers le couloir.
Grand Hall
Ne vous préoccupez de tous les items jonchant votre parcours. Il est primordial se semer Riccardo. Continuez toujours tout droit et déverrouillez la porte. Vous revenez au vestibule avec les fenêtres rouges. Dirigez-vous vers la salle d'examen afin de récupérer de l'endurance et engagez-vous dans le couloir droite. Sauvegardez et passez par le puit afin de revenir près du passage circulaire. Prenez soin à ce que Hewie vous suive car vous aurez besoin de lui et retournez à la salle du décomposeur.
Salle du décomposeur
Envoyez Hewie dans le trou de la cheminée et revenez dans le Grand Hall (en passant par la pièce où vous avez rencontré Riccardo).
Grand Hall
Profitez de l'absence de votre poursuivant pour récupérer le maximum d'items disponibles (essentiellement dans les pots rouges). Dirigez vous vers l'intersection où est disposé un pot rouge au milieu, et montez les escaliers. Prenez gardes aux bébés et semez-les. Si jamais ils s'accrochent à vous, baissez-vous et repartez sans plus attendre. Leur cris peut, en effet, avertir Riccardo de votre position. Une fois à l'étage supérieur, essayez d'ouvrir la porte. Celle-ci est fermée, mais Fiona remarque que Hewie est de l'autre côté. Ordonnez au chien de libérer l'accès en utilisant la commande d'appel.
Salle de l'épurateur
Emparez-vous de l'item sur la table et examinez l'épurateur. Ceci fait, empruntez la porte suivante.
Alcôve du manoir
Profitez de la présence de l'horloge pour sauvegarder, emparez-vous de la camomille sur la table et ouvrez la porte. Progressez vers la seule direction possible.
Salle des portes
Vous devrez ouvrir plusieurs portes dans cet endroit. Chaque petite pièce renferme une créature, généralement des bébés. Demandez à Hewie de les attaquez et continuez votre progression toujours tout droit. Au bout du couloir, ouvrez la porte.
Cimetière
Descendez les escaliers, emparez-vous de l'item sur la gauche et ordonnez au chien d'aller chercher une Prima Materia derrière les pierres tombales. Déverrouillez la grille du fond. Et empruntez le mausolée pour revenir à la salle où vous avez rencontré Riccardo à la fin du chapitre 3.
Salle du purificateur
Une fois à l'endroit désiré, approchez-vous du purificateur et intégrez votre Prima Materia. Attendez quelques secondes, et vous obtenez un Minerai sulfureux. Maintenant dirigez-vous vers la salle de l'epurateur.
Salle de l'épurateur
Dirigez-vous vers l'épurateur et placez-y le Minerai sulfureux. Il en ressortira alors un Minerai d'argent. Maintenant il vous faut aller près de la salle d'examen, dans le couloir du synthétiseur. Pour cela passez directement par le grand hall, comme vous l'aviez fait au début du chapitre. Cela permettra d'éviter les risques de rencontrer Riccardo.
Salle du synthétiseur
Effectuez la même opération que précédemment, en présentant le Minerai d'argent à la machine. Celle-ci vous fera alors don de l'Aventurine blanche ! Empruntez le couloir des cachots, sauvegardez et dirigez-vous vers le Grand Hall, en passant par le puit.
Grand Hall
Une fois au point d'intersection où vous aviez brisez un pot au milieu, engagez-vous dans la voie du haut. Longez les couloirs et récupérez les items.
Salle de l'équilibre
Dans cette salle, vous remarquez la statue de la balance. Avant de résoudre cette énigme, empruntez le couloir rouge, ignorez la créature (elle est inoffensive) et récupérez l'item. Engagez vous dans l'accès de droite de manière à accéder à la salle du transmuteur.
Salle du transmuteur
Ne vous préoccupez pas de la créature et placez-vous face au transmuteur. Insérez enfin l'Aventurine blanche. Vous obtenez l'objet final : l'Aventurine rouge. Vous pouvez maintenant retournez à la salle de l'équilibre.
Salle de l'équilibre
Approchez-vous de la statue de la balance et placez-y l'Aventurine rouge. La grande porte s'ouvre, vous donnant enfin une sensation de liberté ! N'oubliez pas de reprendre l'Aventurine, elle vous sera encore utile. Avant de quitter les lieux, sauvegardez près de l'horloge à droite de l'accès. Vous pouvez maintenant sortir.
CHAPITRE 5
Forêt
Vous voilà enfin en plein air. Mais pas aussi libre que ce qu'on pourrait penser. Commencez par descendre les escaliers vers la gauche et emparez-vous du plan de la forêt accrochée sur la barrière. Continuez le chemin jusqu'à ce qu'une cinématique interrompt l'action. Vous voilà désormais sans Hewie mais il vous faut pourtant continuer l'aventure. Avancez tout droit et emparez-vous des items dans les pots rouges. Vous remarquez un cadran solaire, ce dernier remplace les horloges et vous servira donc à sauvegarder votre progression. Revenez maintenant près de la barrière, et empruntez l'autre chemin.
Longez la route et continuez toujours tout droit, n'empruntez pas l'embranchement vers la gauche. Continuez toujours vers la droite. Une fois au bord de la falaise, Riccardo interviendra et lèvera le voile sur beaucoup de mystères… Les révélations seront tellement douloureuses que Fiona s'évanouira…
Cellule de la Tour
Votre liberté n'aura pas duré bien longtemps. Mais à grande peine, de grands remèdes puisque revoilà Hewie ! Vos vêtements sont moins luxueux mais qu'importe, vous êtes toujours en vie.
Pour commencer, emparez-vous des documents sur la caisse. Vous obtenez une carte de la Tour ainsi qu'une lette de Lorenzo. Lisez la note, elle vous permettra de connaître votre objectif. Approchez-vous des barreaux et examinez les clefs. Demandez à Hewie de vous les rapporter. Une fois hors du cachot, longez le couloir et récupérez la figurine en bronze dans l'encoche du mur gauche. Vous remarquez la présence d'une machine, le sublimatum. Insérez-y l'Aventurine rouge et vous obtiendrez des boucles d'oreilles philosophes. Ces dernières vous permettront de diminuer votre panique.
Tour
Sortez de cette salle et engagez-vous dans le passage. Après la cinématique, courez sans plus attendre. L'invisibilité de Riccardo ne vous laisse pas le temps de réfléchir. Ordonnez à Hewie de l'attaquer et courez toujours tout droit. Montez tout en haut de la structure et redescendez. Cela permettra de ralentir votre poursuivant. Revenez maintenant près du trou juste avant les escaliers, et engagez-vous dans ce dernier.
Une nouvelle option fait son entrée puisque vous pourrez désormais changer de tenue. Revenez vers le petit passage juste avant les escaliers, donnez un coup de pied dans la tuyauterie du bas afin de récupérer un Pont miniature.
Retournez près de l'horloge afin de sauvegarder. Vous aurez remarqué un petit évier qui vous permettra de restaurer toute votre santé. Escaladez maintenant la structure circulaire. Une fois tout en haut, actionnez le levier. La tour circulaire s'activera et vous pourrez continuer votre route. Vous croiserez Riccardo un peu plus loin, contentez-vous de suivre votre route en courant. Soignez-vous si nécessaire et évitez les Luminessants avant d'actionner un deuxième levier. Une fois au toit de la Tour, vous accédez à une grande salle.
Planétarium
Sauvegardez auprès de l'horloge. Comme vous pourrez le deviner, vous êtes face à une nouvelle énigme. Celle-ci n'est pas très compliquée. Approchez-vous de la machine principale, adossée au mur. Comme il est écrit sur la note, commencez par vous positionner sur Saturne. Les planète sont représentées par des icônes sphériques. Vous remarquez que cette dernière brille, cela vous permettra de connaître l'ordre d'activation de chaque planète. Une fois sur Saturne, ordonnez à Hewie de se placer sur la planète suivante (avec la commande chercher) et demandez-lui d'y rester. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'autre icône sphérique illuminée. Réitérez l'opération avec Hewie autant de fois que nécessaires. Une fois l'énigme résolue, les planètes s'aligneront et enclencheront un mécanisme. Un escalier en colimaçon apparaîtra alors. Empruntez-le après avoir sauvegardé.
Toit de la Tour
Après avoir ouvert la porte, vous voilà au dernier étage de la Tour. Envoyez Hewie se faufiler dans le trou à côté de la porte. Il existe deux autres trous mais nous ne les utiliserons pas. Le chien se retrouvera au-dessus du Diorama. Vous remarquerez que certains rebords de la bâtisse sont fragilisés. Détruisez le rebord face au Diorama. Maintenant, positionnez le pont miniature entre la Tour et le manoir sur le Diorama. Vous devrez alors affronter Riccardo.
Boss : Riccardo
Etant donné les indications que nous venons de vous donner précédemment. Cet affrontement peut durer quelques secondes seulement ! En effet, le but est de faire tomber l'ennemi à l'endroit où vous avez détruit le petit rebord. Arrangez-vous pour attirer Riccardo juste devant et ordonnez à Hewie de sautez sur lui.
Toit de la Tour
Revenez dans le planétarium et sauvegardez auprès de l'horloge. Il ne vous reste plus qu'a redescendre en toute tranquillité ! Une fois près de la grande porte, restaurez votre santé si besoin est, puis sauvegardez. Vous pouvez maintenant sortir de cette Tour maudite.
CHAPITRE 6
Pont
Tout juste sorti qu'un petit item vous attend à droite. Longez le pont jusqu'à l'autre versant. Une fois devant le manoir, ouvrez la porte.
Entrée du manoir
Au bout de l'entrée, vous pourrez vous restaurez près de l'évier. Vous trouverez un point de sauvegarde en bas du premier escalier gauche, près des ours. Dans cette même pièce, vous pourrez pénétrer dans un trou où il sera possible d'effectuer des alliages d'alchimie.
Dans le premier escalier de droite, vous constaterez la présence de caisses inflammables. Elles nous seront utiles par la suite. Revenez en haut.
Les deux portes tout au bout vous mèneront exactement au même endroit. Pénétrez-y.
Couloir du manoir
Longez le couloir, ne vous préoccupez pas des cadavres qui jonchent le parcours. Ne cassez pas le pot rouge de droite, un Luminessant est à l'intérieur. Celui de gauche renferme, quant à lui, un insigne viola. Avant de vous engager dans la porte à l'extrémité du couloir, empruntez l'embranchement de gauche jsute après les pots rouges, et descendez les escaliers.
Escaliers en colimaçon
En bas de l'escaliers, emparez-vous du chandelier en or sur le renfoncement. Examinez la fenêtre, vous constatez qu'elle est reliée à un autre couloir mais vous ne pouvez pas y pénétrer. Remontez.
Couloir du manoir
Continuez votre progression jusqu'au bout du couloir et ouvrez la porte. Vous ferez alors la rencontre de Lorenzo ! Ce dernier n'est pas aussi courtois que ce que l'on pouvait espérer et se révèle bien pire que vos précédents ennemis. Bien évidemment, il se mettra aussitôt à votre poursuite, comme ses prédécesseurs. Heureusement pour vous, il se déplace en rampant. Ce qui le limite en terme de vitesse et vous facilite la tâche pour le semer. Revenez à l'entrée du manoir.
Entrée du manoir
Même si il est diminué, Lorenzo peut se révéler très rapide surtout lorsque votre santé n'est pas à son meilleure niveau. Donnez-lui des coups de pied pour le ralentir. Cela vous permettra de reprendre votre souffle et vous laissera le temps d'aller dans le trou. Dans la pièce de gauche, vous pourrez vous cacher sous les feuillages. Ordonnez à Hewie d'attaquer votre poursuivant lorsque ce dernier s'approche de vous.
Dirigez-vous vers la pièce de droite et approchez-vous de la flamme. Une cinématique s'activera. Après celle-ci, Lorenzo est complètement immobile, mais pas vraiment mort. Toujours est-il que cela vous laisse le temps de sauvegarder et de vous restaurer.
Engagez-vous maintenant dans l'ouverture que vous avez crée avec l'explosion.
Couloir au sous-sol du manoir
Cet endroit ressemble au couloir précédent, il est construit de la même manière. Durant votre progression, vous serez interrompu par une cut-scene vous présentant le retour de Lorenzo ! Il continue de vous poursuivre, courez toujours tout droit et ordonnez à Hewie d'attaquer votre poursuivant. Ouvrez la porte au bout du couloir.
Salle du broyeur
Dirigez-vous au bout de la salle, à gauche, vous trouverez le générateur permettant de faire fonctionner le broyeur. Donnez trois coups de pieds dessus et vous affronterez Lorenzo une première fois.
Boss : Lorenzo
Ne marchez surtout sur le broyeur lorsqu'il est en route. Sinon votre partie se terminera à ce moment là. La machine s'arrêtera, attirez Lorenzo sur le tapi à ce moment-là et donnez-lui des coups de pieds ou demandez à Hewie de l'attaquer. Dépêchez-vous alors de taper trois fois sur le générateur ; Et Lorenzo se retrouvera alors broyé par la machine. Cet affrontement est donc très simple, et vous permettra d'obtenir la clef du Soleil.
Salle du broyeur
Approchez-vous de la porte ornée et ouvrez-là grâce à la clef du Soleil.
Hall du sous-sol
Sauvegardez votre progression près de l'horloge et ouvrez la porte du nord.
Bureau
La porte se referme derrière vous et vous entendez une voix ! Essayez d'ouvrir la porte à plusieurs reprises. Vous n'y arriverez pas. A l'autre bout de la salle, ouvrez l'accès mais c'est une impasse. Continuez d'observer et d'examiner les lieux pendant que vous entendez les paroles. Puis revenez près de la porte d'entrée et une cut-scene s'enclenchera. La voie sera alors libre, ouvrez la porte.
Salle de la vérité
Vous pourrez sauvegarder près de l'horloge. Emparez-vous de l'item sur la chaise et ouvrez la porte en haut des escaliers. Une cinématique apparaît et vous dévoile Lorenzo jeune ! Il vous faut tout de suite décamper car ce dernier dispose de puissants pouvoirs magiques. Retournez en arrière.
Longs couloirs
Courez toujours tout droit sans jamais vous arrêter. Vous perdrez beaucoup d'endurance, il sera donc nécessaire d'employer de la camomille. Lorenzo apparaîtra à différents endroits de votre parcours. Envoyez Hewie l'attaquer dans ce cas là. Le trajet est très long mais n'est pas difficile. Vous accèderez enfin à une porte qui vous mènera à l'épreuve de vérité.
Salles des couleurs
Vous voilà face à une nouvelle énigme. Il vous faut recomposer les couleurs en les mélangeant. Pour ce faire, engagez-vous dans la porte bleu à droite. Lisez la pancarte et notez qu'il vous faut mélanger les couleurs Bleu, Jaune, Vert, Rouge et Noir. L'énigme est en fait très simple, puisqu'il vous suffit d'emprunter toutes les portes de droites. Après avoir passé l'accès noir, vous pénétrez dans une nouvelle pièce.
Entrée du manoir
Vous vous retrouvez aux escaliers de droite de l'entrée du manoir. Ces derniers sont sensiblement différents de ceux que vous aviez visité précédemment. Sauvegardez et ressourcez-vous de manière à récupérer votre santé près de l'évier. Dirigez-vous vers les escaliers de gauche, et ouvrez la porte du fond.
Couloir du manoir
Longez le couloir. Deux bébés viendront vous attaquer, demandez à Hewie de s'en occuper. Puis pénétrez dans le premier accès de droite. Vous y trouverez un point de sauvegarde. Engagez-vous dans la pièce suivante.
Salle circulaire
Examinez la plaque du fond. Vous remarquez l'absence d'un élément. Aussitôt Hewie détectera une odeur. Pour l'instant, vous ne pourrez rien faire dans cet endroit, retournez au couloir.
Couloir du manoir
Continuez sur votre lancée précédente. A l'extrémité du couloir, ouvrez la porte.
Cavités
Empruntez le chemin de droite. Un bébé viendra vous attaquer, demandez à Hewie de vous en débarrasser. Récupérer l'anti-moine sur les caisses et engagez-vous dans l'accès de gauche. Déverrouillez la porte de gauche et revenez près de Heie, car ce dernier grogne devant un mur. Examinez la surface en question afin de déclencher une cut-scene. Emparez-vous de la canne de Caducée et continuez votre progression vers la droite. Engagez-vous dans la sortie de gauche et revenez à la salle circulaire.
Salle circulaire
Après avoir sauvegardé, placez la canne au sein de la plaquette que vous aviez examiné tout à l'heure. Une cinématique s'enclenche et il va vous falloir affronter Lorenzo une dernière fois afin de terminer l'aventure.
Boss : Lorenzo
La réussite de ce combat ressemble, à s'y méprendre, à celui contre Riccardo. En effet le procédé est similaire puisqu'il vous faut attirer l'ennemi près de la lave de manière à ce qu'il soit aligné à l'un des ventilateurs. Ensuite vous devez vous placer sur l'une des deux plaques. Le ventilateur adéquat se mettra alors en route, demandez à Hewie d'attaquer Lorenzo et ce dernier sera propulsé dans la substance mortelle. Cela dit, ce sera bien moins facile que face à Riccardo puisque l'ennemi usera de ses pouvoirs et de sa télépathie. Auquel cas, ressourcez-vous régulièrement afin de maintenir votre endurance ainsi que votre panique à un niveau correct. Il vous faudra très certainement réitérez votre opération à plusieurs reprises avant d'en finir. Ne faîtes pas durer l'affrontement car vos ressources seront très vite entamées et vous n'aurez alors plus beaucoup de chance de vaincre Lorenzo. |