Introduction : Une menace surgissant du passé
Pour accéder au deuxième étage où se trouve l'interrupteur a activer, sautez sur la tête du squelette (situé au milieu de la pièce) par le biais du trampoline et parcourez-le afin d'atterrir sur le deuxième étage. Sly enclenche l'interrupteur, Bentley se dirige instantanément vers l'ordinateur, suivez-le afin qu'il vous donne les prochaines instructions. Il s'agît maintenant de rejoindre Murray, rien de plus simple, prenez le couloir à gauche de l'ordinateur, il n'y a qu'une direction possible, profitez-en pour détruire les pots de fleurs et les différents mobiliers, cela vous rapportera quelques pièces et vous redonnera de la santé la plupart du temps. Une fois le balcon atteint, sautez sur la corde dans le but d'en rejoindre un second. Et répétez cette action afin de retrouver Murray. Celui-ci exécute son hypopocrash et libère l'accès. Une nouvelle corde se présente à vous à la sortie. Une fois arrivé, l'inspecteur Carmelita et sa co-équipière, Neyla, entrent en scène. Carmelita vous poursuit, vous êtes rejoint par Murray et Bentley, courrez toujours tout droit, tout en évitant les projectiles, traversez la ville grâce aux cordes. Une fois à terre, foncez dans la camionnette.
Chapitre 1 : Château noir
Mission 1 : Sabotage des satellites
Votre objectif sera de trouver et repositionner les paraboles. Pour cela, dirigez-vous vers l'icône bleue afin de recevoir de nouvelles informations, attention aux sbires de Dimitri, qui surveillent les alentours. Montez sur la tourelle et orientez la parabole en appuyant sur le bouton Rond. Rendez-vous à la deuxième parabole qui vous est indiqué quand vous appuyez sur le bouton L3. Réitérez la même action pour la troisième parabole.
Mission 2 : Effraction
Cave à vin
Votre objectif ici consistera à prendre des photos des plumes de Clockwerk. Avec l'aide de Murray, débarrassez-vous des ennemis. Sautez au dessus de la grille. Evitez les trois séries de lasers en vous déplaçant sous les tables. Vous ne devez pas vous faire repérer au risque d'échouer la mission, réfugiez vous sous les tables afin d'éviter le premier garde. Répéter l'opération une deuxième fois, puis engouffrez-vous dans la bouche d'aération. Dans la pièce suivante, vous n'avez pas d'autre choix que d'affronter le garde. Attention à ses tirs, ils peuvent occasionner beaucoup de dégâts. Continuez tout droit, en évitant les lasers, débrouillez-vous de manière à envoyer le garde vers les lasers jaunes, cela permettra de libérer le passage. Une fois dans le hall, vous pouvez soit jouer la carte discrétion, soit assommer tout les rats. A côté du piano sur la petite scène, ouvrez la bouche d'aération et faufilez-vous dedans. Vous être à présent dans la salle des machines. Utilisez le Binocom (appuyez sur le bouton R3) afin de prendre trois clichés. Chaque cliché à faire est représenté par une cible qui devient verte quand la prise de vue est bonne. Dès que les trois photos sont enregistrées, la mission est réussie.
Mission 3 : Suis Dimitri
Personnage incarné : Sly
Ville
Durant cette mission Sly doit s'emparer du code secret de Dimitri. Suivez-le sans vous faire repérer par ses sbires et sans qu'il vous voit. Quand celui-ci arrive à la petite corniche, placez vous sur celle-ci de manière à voir la porte sur laquelle il doit composer le code.
Mission 4 : Le bureau de Dimitri
Personnage incarné : Sly
Ville
Votre objectif sera d'introduire un mouchard dans le bureau de Dimitri. Orientez vous vers le club de celui-ci. Evitez la bagarre, étant donné qu'un choc sur le mouchard suffirait à faire échouer la mission. Une fois à l'entrée de la discothèque, montez sur le balcon de droite et longez la toiture, vous accédez au bureau de Dimitri.
Club
Traversez la pièce en évitant si possible, de vous faire remarquer par les balayeurs. Evitez de toucher les lasers pour vous agripper à la rampe située à côté du piano. Traversez la salle au-dessus des employés, longez le mur, pour arriver à une bouche d'aération que vous devrez ouvrir. Faufilez-vous à l'intérieur afin d'atterrir dans le bureau de Dimitri. Enfin, remplacez le tableau original par le mouchard.
Bonus : Une fois cette mission terminée, vous pouvez revendre le tableau de Dimitri à condition que vous le rameniez sans encombres dans votre repaire.
Mission 5 : Destruction de la pompe
Personnage incarné : Murray
Station de pompage
Comme indiqué dans le titre de la mission, vous devez trouver et détruire la station principale de pompage de la ville. Dirigez-vous vers l'icône de Murray (appuyez sur le bouton L3 pour la faire apparaître). Une fois entré dans la station, suivez les conseils de Bentley, anéantissez les lasers jaunes en envoyant des blocs de glace sur l'interrupteur. Répétez cette opération une deuxième fois. Profitez de cette technique pour assommer le garde devant vous. Après avoir évité les lasers rouges, vous êtes dans la salle de pompage, un défilé de rats va donc intervenir sans arrêt. Grâce aux nouvelles commandes qu'on vous donne, Murray peut projeter ses adversaires. Utilisez cette caractéristique pour jeter vos ennemis dans la " marmite " reliée à la pompe.
Mission 6 : Fouillage de poches au théâtre
Personnage incarné : Sly
Théâtre
L'objectif est de trouver six clefs en faisant les poches aux gardes, pour neutraliser le système de sécurité de la salle de la presse.. Commencez par dérober le premier adversaire face à vous, sans vous faire repérer. Attendez qu'il soit dos à vous et appuyez sur la touche Rond pour le fouiller. Répétez cette opération avec les deux gardes du dessous, et dirigez vous vers le balcon où vous attendent deux nouveaux gardes à chaparder. Continuez tout droit pour parvenir dans les coulisses. Le dernier garde se trouve posté sur les plates-formes au-dessus de vous. Rejoignez-le pour lui subtiliser la dernière clef. Retournez devant le panneau de commande, placé en haut des escaliers près du balcon. Enclenchez vos clefs sur celui-ci. La dernière étape est d'accéder au lustre central, en passant par les ventilateurs, pour couper le courant.
Mission 7 : Rendez-vous au clair de lune
Personnage incarné : Sly
Ville
Suivez Neyla aussi vite que vous pouvez (en appuyant sur le bouton R1 pour courir), elle a besoin de vous pour pénétrer dans la discothèque de Dimitri. Si vous tardez trop, elle s'impatientera et la mission sera un échec. Une fois arrivé à destination, une nouvelle icône apparaîtra pour de futures missions réservée à Bentley.
Mission 8 : Fais taire les alarmes
Personnage incarné : Murray
Ville
Vous avez trois alarmes à détruire. Elles sont éparpillées dans la ville et vous sont indiquées quand vous appuyez sur le bouton L3. Lancez des objets à trois reprises sur une alarme pour qu'elle explose. Répétez cette opération pour les deux autres restantes. Sachez que vous pouvez utiliser les journaux pour détruire les alarmes, quand vous n'avez pas d'objets sous la main, ceux-ci peuvent se révéler fort pratique.
Mission 9 : Démolithèque
Personnage incarné : Bentley
Discothèque de Dimitri
Votre mission consiste à faire tomber la boule à facette du club de Dimitri. Pour ce faire, vous devrez placer des explosifs à quatre pilier. Je vous conseille d'avoir acheté le gadget " Déclencher de bombe " sur VoleurNet, c'est plus précis pour la mise en place des explosifs. Afin de libérer l'accès, exploser les lasers en plaçant des bombes sur les panneaux de commande. Un peu d'adresse vous sera demandé pour éliminer le surveillant. Vous arrivez dans la grande salle de la discothèque où trône la boule à facette. Pour vous débarrassez des ennemis, apprenez à faire diversions grâce aux bombes, Bentley étant faible dans les combats au corps à corps. Placer un explosif sur le pilier Prenez l'escalier de gauche, éliminez le garde et poser un explosif sur le gros pilier situé au bord du balcon. Anéantissez les deux surveillants suivant
Mission 10 : Opération Hyppopobec
Personnage incarné : Bentley
Ville
Une fois en face du château d'eau, utilisez la technique de Murray pour qu'il vous propulse à la fenêtre. Placez ensuite une bombe sur celle-ci et revenez sur terre avant qu'elle n'explose. Réitérer l'opération du " lancer de Bentley " pour pénétrer dans la tourelle.
Tourelle
Vous devez maintenant couper l'arrivée d'eau de la fontaine. Rien de plus simple, ouvrez les vannes de chaque conduit (représentée par les icônes vertes de Bentley).
Personnage incarné : Sly
Ville
Vous contrôlez maintenant Sly, et devez faire les poches du garde. Attendez que ses acolytes s'éloignent et approchez-vous doucement derrière le garde. Une fois que cous êtes assez proche de lui, dépouillez de sa clef, en appuyant sur le bouton Rond. Retournez maintenant vers la fontaine.
Personnage incarné : Bentley
Ville
Vous reprenez le contrôle de Bentley. Vous devez voler la dépanneuse, rien de bien compliqué. Contentez vous de vous diriger vers son emplacement.
Personnage incarné : Sly
Ville
Retour sur Sly, vous devez monter sur l'enseigne du Club. Pour ce faire, le plus simple est de grimper sur le toit du bâtiment situé en face du balcon de droite. Lancez le grappin bien au-dessus de Sly, pour que celui-ci l'accroche à l'enseigne. Des sbires de Clockwerk s'attaque à votre véhicule, descendez le long du grappin, n'attendez pas trop longtemps pour les réduire à néant.
Salle de la presse
Duel contre Dimitri. Attention aux projectiles de Dimitri. Ceux-ci sont redoutables. Protégez vous derrières les bocaux chimiques. Attendez qu'il stoppe ses attaques quelques secondes pour l'attaquer. Alterner sur les boutons Carré et Triangle pour le projeter. Quelques bocaux renferment des icônes de santé, c'est bien pratique en fin de vie. Une fois Dimitri anéanti, les plumes de Clockwerk sont à vous !
Chapitre 2 : Une drôle de rencontre
Mission 11 : Photos de la salle de bal
Personnage incarné : Sly
Salle de Bal
Vous voilà maintenant en Inde. Dans cette mission vous devrez prendre des photos de reconnaissance des ailes de Clockwerk. Aidez vous des branches d'arbres pour accéder au balcon de la salle de bal. Une fois entré, la discrétion est de rigueur, mais comme il s'agît juste de prendre des photos via le Binocom, ce n'est pas très difficile. Contentez-vous d'appuyer sur le bouton R1 à chacune des cibles visibles afin de prendre suffisamment de clichés.
Mission 12 : Abaisse le pont-levis
Personnage incarné : Sly
Ville
Il vous faut voler les clefs de plusieurs gardes pour pouvoir abaisser le pont-levis. Utilisez donc la même technique que les fois précédentes, placez vous derrière le surveillant pour lui subtiliser en toute en discrétion sa clef. Certaines situations vous demanderont de faire diversion de manière à ce que le garde vous tourne le dos et vous donne l'accès libre à sa poche. Les cinq clefs en mains, dirigez-vous vers le treuil du pont-levis et actionnez le.
Mission 13 : Combat aérien
Personnage incarné : Murray
Ville
Une fois que vous vous êtes rendu au point de rencontre, dirigez vous vers la tourelle où se trouve une mitraillette pour abattre l'hélico. Cette mission est délicate car l'hélico vous envoie des missiles et votre mitraillette met un certain pour recharger. Vous devrez alterner la destruction de missiles en même temps que vous devrez occasionner des dégâts sur votre assaillant (attendez qu'il soit suffisamment proche de vous).
Mission 14 : Fête dans la salle de bal
Personnage incarné : Sly
Ville
Rendez-vous au même balcon qu'au début du chapitre 2 et frapper à la porte. Etant donné que vous n'avez pas de smoking, vous ne pourrez pas entrer d'où la mission qui suit.
Mission 15 : Vole un smoking
Personnage incarné : Sly
Loge des invités
Déplacez-vous en direction de la loge des invités où vous trouverez votre costume. Il vous faut récupérer cinq éléments du smoking afin qu'il soit complet. Chaque élément est réparti dans cinq chambres. Dans la chambre au fond à droite, vous trouverez le nœud papillon (dans la penderie en face du lit). Sortez de cette chambre pour en trouver une autre à proximité dans le couloir, les gants sont dans un meuble près d'une armoire. Continuez ensuite tout droit dans le couloir, vous arrivez devant la chambre principale (face à l'entrée), celle de Rajan. Celle-ci est surprotégée, vous pouvez anéantir les gardes en les surprenant par derrière pour plus d'efficacité et surtout pour éviter de perdre trop de santé. Vous trouverez les chaussures à l'étage, dans l'armoire à côté du lit. Prenez ensuite la première porte du couloir à gauche, la chemise se trouve dans une boîte à côté du lit. Enfin, dirigez-vous vers la chambre au fond du couloir gauche, pour obtenir la veste dans la valise près du lit. Votre smoking est désormais complet.
Loge des invités
Maintenant retournez à l'entrée de la salle de bal. Il vous faudra impressionner Carmelita en dansant avec Neyla. Pour ce faire, suivez les instructions affichés à l'écran. Une fois que vous aurez réussi à attirer Carmelita, votre mission sera accomplie.
Mission 16 : La fureur des éléphants
Personnage incarné : Sly
Ville
Dans cette mission, vous devrez vous emparer des joyaux des éléphants. Grâce au Binocom, rendez vous à l'endroit prévu. Passez par dessous la porte pour effrayer les rats qui feront paniquer les éléphants. Maintenant que les éléphants sont dehors, vous devrez monter sur leur dos pour récupérer les joyaux dans leur coiffe. Montez sur les toits pour espérer atterrir sur le dos d'un éléphant. Utilisez votre serpe sur leur coiffe pour faire tomber les émeraudes. Répétez cette action six fois, en faisant attention à leurs attaques de trompes.
Mission 17 : Bombardement Hélicommandé
Personnage incarné : Bentley
Ville
L'objectif ici est de détruire la jeep de défense aérienne de Rajan, vous devrez vous emparer des joyaux des éléphants. Dirigez vous donc à l'endroit désiré, vous devrez alors piloter un petit hélicoptère et lâcher des bombes (en appuyant sur le bouton Croix) sur la jeep. Mais attention celle-ci enverra des missiles dans votre direction. Une fois la jeep anéanti, la mission est réussie.
Mission 18 : Combat en salle de conférence
Personnage incarné : Sly
Palais
Une fois arrivé à l'endroit de la mission, vous devrez obtenir le code de la porte d'entrée. Cherchez sous chacune des tables. Eliminez le garde pour être tranquille. Une fois que vous avez le code, composez le pour déverrouiller la porte laser et ouvrir à Bentley et Murray.
Personnage incarné : Murray
Pendant que Bentley pirate les ordinateurs, vous devez le couvrir en annihilant les gardes qui s'approchent de lui. Restez toujours près de Bentley et contentez vous d'écarter les ennemis. Bentley alternera son piratage entre les deux ordinateurs, suivez le à chaque et veillez à ce que sa jauge de santé soit toujours pleine. Au bout de trois allers-retours, la mission sera terminée.
Mission 19 : Destruction du pont
Personnage incarné : Bentley
Ville
Posez 9 bombes sur chaque tasseau du première niveau du pont, et foncez sur le trampoline pour atteindre le deuxième niveau, et posez 8 bombes sur les deux côtés de chaque piliers. Faîtes très attention aux rochers qui s'effondrent, ils sont mortels. Une fois toutes les bombes posées, éloignez vous le plus vite possible du pont.
Salle de Bal
Personnage incarné : Bentley
Vous devez danser avec Carmelita. La technique est la même que celle utilisée précédemment avec Neyla. Ce n'est pas trop difficile, mais deux faux pas peuvent mettre un terme à la mission. Une fois la danse terminée, Murray a subtilisé les ailes de Clockwerk.
Ville
Personnage incarné : Bentley - Hélicommandé
Vous devez couvrir Murray transportant les ailes de Clockwerk, en envoyant des bombes sur les ennemis. Une fois Murray arrivé à bon port. La mission est terminée, ainsi que le chapitre.
Chapitre 3 : Le prédateur se réveille
Mission 20 : Photos de la salle des épices
Personnage incarné : Sly
Jungle
Comme à chaque début de chapitre, vous devez faire des photos de reconnaissance. L'accès au passage secret n'est pas facile à trouver. Utilisez régulièrement votre binocom. L'entrée du Temple se situe derrière la cascade, vous y verrait une bouche d'égout à ouvrir. Eliminez les ennemis, dirigez vous vers les sceaux montant sur la plate-forme supérieur, et glissez sur la liane pour atterrir face au tunnel. Prenez maintenant les quatre photos, leur cible vous est indiqué dans votre binocom.
Mission 21 : Un éléphant en liberté
Personnage incarné : Sly
Jungle
Rendez vous au point de rencontre pour commencer la mission. L'objectif est de mettre hors-service le satellite alimenté par le travail de l'éléphant. Il vous faudra donc libérer l'éléphant en lui donnant 6 épices, dans son panier. Servez vous de votre binocom pour localiser les 6 épices. Vous constaterez qu'elles sont situées sur des arbres très haut perchées. Il vous faudra utiliser les lianes et autres champignons pour espérer atteindre les sommets de chaque arbres. Une fois les épices au complet, mettez les dans le panier de l'éléphant. Celui-ci en y goûtant deviendra furieux et s'échappera.
Mission 22 : Le chef Rajan
Personnage incarné : Bentley
Jungle
Durant cette mission vous aurait pour objectif de récupérer les schémas de Rajan. Pour ce faire, attirez-le vers une pastèque en lançant des flèches anesthésiantes sur lui et sur la pastèque (en appuyant sur le bouton R3). Une fois endormi, approchez-vous de lui afin de vous emparer des schémas et repartez très vite avant qu'il ne vous voie. Répéter cette opération à deux reprises et la mission sera validée.
Mission 23 : Course de Blatte
Personnage incarné : Sly
Jungle
L'objectif de cette mission est de placer la Blatte dans le bureau de Rajan. Vous devrez la tremper régulièrement dans l'eau pour éviter qu'elle alerte les gardes. Au cas où un ennemi vous frapperez, la mission serait un échec. Une fois arrivé à destination, évitez les lasers et placez la blatte dans le petit bassin.
Mission 24 : Détruis le barrage
Personnage incarné : Bentley
Jungle
Vous voilà arrivé à l'une des missions les plus difficile. Vous êtes aux commandes d'un hélicoptère et vous devez détruire le barrage (sa jauge de résistance est indiquée en bas à droite, celle de l'hélicoptère en haut à gauche). Il vous faudra en même temps repousser les attaques ennemis. Ne les laissez pas s'approcher trop de vous, sinon leurs tirs seront mortels. Dosez bien les tirs sur le barrage avec les tirs sur les assaillants. Une fois le barrage détruit, l'objectif est rempli.
Mission 25 : Le secret de Neyla
Personnage incarné : Sly
Jungle
Dirigez vous au rendez-vous prévu. Comme dans le premier chapitre vous devrez suivre Neyla sans vous faire distancer pour qu'elle vous mène à la moitié du cœur de Clockwerk. Une fois à destination, vous devez récupérer les deux clefs pour faire descendre le cœur de Clockwerk. Celles-ci se trouvent dans les poches des deux gardes, il vous faut donc les fouiller discrètement. Après avoir volé le premier garde, il vous faudra passer par le système de tonneaux pour arriver derrière le deuxième surveillant, et le lui subtiliser la deuxième clefs. Dirigez vous maintenant près du treuil afin de récupérer le cœur de Clockwerk.
Mission 26 : Destruction du Moulin d'épices
Personnage incarné : Sly
Jungle
Une fois arrivé au sous-sol du moulin, vous devez sauter dans le tonneau de TNT et le placer devant la commande des lasers, pour dégager l'accès. Répétez cette opération pour le laser suivant. Continuez votre route, tout en évitant les lasers et les lumières des projecteurs, évitez les deux champs magnétiques suivants et vous voilà dans le Moulin d'épices. Il y quatre gardes : deux en haut, deux en bas. Eliminez ceux du haut. Descendez au rez-de-chaussée, éliminer les deux surveillants, sauter dans la boîte de TNT et pour la placer dans la porte juste en face. Reprenez un autre TNT pour le placer devant la barrière de lasers. Reprenez encore un autre tonneau de TNT, reprenez le même chemin pour accéder à l'étage. Enfin, placez le tonneau au centre du mécanisme.
Mission 27 : Prend le Rubis
Personnage incarné : Sly
Jungle
Placez vous devant le rubis et faîtes le tomber en lui donnant des coups de serpe.
Personnage incarné : Murray
Récupérez le rubis, lancez le sur le coussin de Bentley, en appuyant sur la touche Rond. Suivez Bentley qui installera des coussins avant chaque saut. Quand vous transportez le rubis, vous ne pouvez pas sauter, ni même attaquer, la discrétion est donc de rigueur quand vous l'avez entre les mains. Une fois le rubis donné au point de rendez-vous, la mission est terminée et à vous le MégaPétard 500 !
Mission 28 : Opération Tigre Mouillé
Personnage incarné : Murray
Jungle
Mettez Murray devant la bouche d'éléphant afin de provoquer une inondation et faire sortir Rajan de son palais.
Personnage incarné : Bentley
Avec Bentley, vous utilisez l'hélicoptère et devez simplement détruire les bombes visant Murray.
Personnage incarné : Murray
De retour avec Murray, pressez rapidement les boutons Croix, Rond, Carré et Triangle, en même temps pour ouvrir la bouche d'éléphant.
Personnage incarné : Sly
Dirigez Sly vers la caisse de TNT pour la placer devant la porte où se trouve Murray. Vous devrez maintenant affronter Rajan. Grimpez sur le toit et sautez de pics en pics tout en évitant les projectiles de Rajan. Une fois arrivé près de Neyla, vous prenez le contrôle de Murray.
Personnage incarné : Murray
Vous devez affronter Rajan. Il n'est pas très difficile à battre, enchaîner les coups en évitant, si possible, les attaques de celui-ci. Quelques uns de ses sbires viendront vous anéantir, mais cela ne devrait pas vous poser trop de problèmes de les éliminer. Plusieurs items de santé apparaîtront, ce qui vous redonnera un peu plus de vie et vous permettre de terminer cette mission facilement. Je vous laisse la surprise du dénouement de ce chapitre.
Chapitre 4 : Dans la prison
Mission 29 : Une comtesse espionnée
Personnage incarné : Bentley
Ville
Vous voilà aux commandes de Bentley, perdu dans la ville de Prague. Utilisez votre binocom pour situer votre mission. Sur votre route vous rencontrerez un bon nombre de gardes. Etant donné le peu de force de Bentley, il est plus sage d'anesthésier les ennemis, en appuyant sur le bouton R1 lors de l'utilisation de votre binocom. Passez par la corniche afin d'arriver jusqu'au manoir, tout en continuant de faire attention aux assaillants.
Montez jusqu'au toit du manoir en évitant les pièges tels que les pics du sol qui s'élèvent dès votre passage. Une fois toute en haut, montez sur la toiture. Vous devez soutirer des informations à la comtesse à propos de vos deux amis. Viser la comtesse avec le binocom et tirez lui des flèches anesthésiantes. Au bout de quatre tirs réussis, elle vous aura livré les informations dont vous avez besoin.
Mission 30 : Détournement de train
Personnage incarné : Bentley
Ville
Cette mission se trouve à côté de votre Quartier Général. Vous devez pirater le terminal du train pour créer une brèche dans le mur de la prison où se trouve Sly. Ce piratage se présente sous la forme d'un mini-jeu vous plaçant dans un petit vaisseau, que vous déplacer avec le stick analogique gauche. Pour tirer vous devez utiliser le stick analogique droit. Détruisez les barrières de boules rouges tout en éliminant les vaisseaux ennemis. Vous devez placer votre véhicule dans une passerelle verte afin de valider le piratage d'un ordinateur. Répétez cette opération pour les cinq ordinateurs suivants. Une fois le système informatique piraté, le train fonce s'engouffre dans le mur.
Mission 31 : Bombardement du mur
Personnage incarné : Bentley
Prison
Votre objectif durant cette mission consiste à annihiler les gardes de la prison pour faire sortir Sly. D'où l'utilisation de l'hélicommandé, qui vous permettra de jeter des bombes sur chaque surveillant. Faîtes attention aux missiles qu'ils vous envoient. Une fois les sept gardes hors d'état de nuire, Sly peut sortir de geôle.
Personnage incarné : Sly
Vous devez vous rendre avec Sly au QG pour valider la mission. Sautez au crochet et balancez vous pour atteindre la brèche du mur. Une fois en ville, usez de votre binocom pour vous diriger vers le QG.
Mission 32 : Grosse bagarre
Personnage incarné : Sly
Ville
Rendez vous à l'endroit donné par le binocom. Aidez vous des crochets pour parvenir jusqu'à la petite grille. Vous retrouvez Murray et lui exposer le plan d'évasion.
Personnage incarné : Murray
Murray doit mettre à terre 50 détenus pour aller dans la pièce d'isolement. Ce n'est pas très compliqué, vu la force de Murray, c'est même un vrai plaisir que de distribuer des coups de poings, et ça vous permettra de gagner des pièces. Dès les cinquante détenus à terre atteint, la mission est remplie.
Mission 33 : Incognito sur le pont
Personnage incarné : Sly
Ville
Vous devez couvrir Bentley pendant qu'il pose des bombes le long du pont. Evitez de vous faire voir par les gardes vautours, en détruisant une statue du pont et en la remplaçant (appuyez sur le bouton Rond), le surveillant passera devant vous sans vous voir. Une fois qu'il vous a dépassé, attaquez le par derrière avec l'attaque mortelle : bouton Triangle puis bouton Carré. Bentley posera des deux côtés du pont. Ne le perdez pas de vue. La mission sera terminée quand il aura posé les quatre bombes.
Mission 34 : Proche de la comtesse
Personnage incarné : Sly
Ville
Une fois rendu à l'endroit prévu, vous aurez pour mission de voler les clefs et les horaires de patrouille pour faire sortir Murray. Vous devrez être très discret et tuez un par un les gardes avant de voler les objets à la comtesse. Approchez vous lentement du vautour pour qu'il ne s'aperçoive pas de votre présence et asséner lui votre coup mortel (bouton Triangle puis bouton Carré). Cachez vous pour que le garde de devant ne vous repère pas. Réitérer l'opération autant de fois que nécessaire. A chaque vol d'objet, la comtesse s'enfuira dans un autre quartier de la ville, suivez là et répéter cette même opération, jusqu'à obtenir les 3 objets nécessaires.
Mission 35 : Chapardage de codes
Personnage incarné : Sly
Prison
Durant cette mission, vous devrez prendre des photos des 4 codes des postes de sécurité afin de permettre à Bentley de reconstituer l'algorithme du code de la comtesse. Pour cela vous devez fouillez les poches des gardes-vautours représentés par une flèche bleue quand vous appuyez sur le bouton L3. Une fois la clef volée, déclenchez l'alarme du poste tout proche et dépêchez vous de trouver le meilleur emplacement pour prendre la photo du code affiché sur l'écran (Utilisez votre binocom et appuyez sur R1 pour prendre la photo). Répétez cette opération pour les 3 autres codes restants et les objectifs seront remplis.
Mission 36 : Coup de foudre
Personnage incarné : Sly
Prison
Votre objectif sera de désactiver les paratonnerres afin de foudroyer le robot d'attaque. Vous devrez donc vous rendre à chacun des cinq paratonnerres (3 dans la prison et 2 dans la ville) et tournez les trois manivelles à chaque fois. Mais faîtes attention aux éclairs ! Un foudroiement coûte cher en santé. Allez-y calmement sans trop vous précipiter et ça ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Une fois les paratonnerres hors-service, le robot sera hors d'état de nuire et la mission sera réussie.
Mission 37 : Opération Le Tank de Troie
Personnage incarné : Bentley
Ville
Dernière mission de ce chapitre, vous devez prendre le tank. Utilisez le binocom pour le situer. Une fois dedans, vous prenez possession de Sly.
Personnage incarné : Sly
Dirigez-vous vers le tank que conduit Bentley, et placez vous dessous. A mesure que le tank avance, vous devrez progressez dessous, afin de ne pas vous faire remarquer. Vous entrez dans la prison.
Prison
Bentley détruit la porte de la prison, vous laissant l'accès libre. Une fois à l'intérieur, tuez les ennemis qui vous barrent la route et prenez l'ascenseur. Dirigez vous vers les cellules, en évitant les projecteurs. Prenez l'escalier, utiliser le grappin à gauche. Des détenus vous barreront la route, supprimez les. Tant que vous y êtes, vous pouvez faire le ménage dans les cellules, ça vous rapportera quelques pièces. Continuez tout droit pour éviter les pics, sautez au crochet. Continuez à droite, en sautant sur les plate-formes mobile (placez vous au milieu afin d'éviter les chutes). Une fois sur l'autre bord, sautez sur le crochet à droite et grimpez sur la tuyau. Vous arrivez à l'étage du dessus. Atterrissez par le biais d'un crochet derrière le vautour et éliminez le. Utilisez les 2 crochets suivants, puis encore un, pour atteindre un premier toit où se trouve trois araignées. Tuez-les. Sautez sur le toit de droite et anéantissez les ennemis. Sautez sur le tuyau pour rejoindre le poste du garde. Annihilez le vautour et composez le code. La cellule d'isolement où se trouve Murray s'ouvre, Bentley y pénètre. Rejoignez-le.
Maintenant, il vous faut activer 3 hypnoboîtes afin que Murray s'énerve et détruise la porte. Pour activer ces hypnoboîtes, vous devez enclencher les 3 interrupteurs à l'étage du dessus. Contournez la cellule d'isolement en évitant les lasers, et grimpez sur son toit. Utilisez le cable pour rejoindre l'autre versant. Quand vous vous approcherez de l'interrupteur entouré de lasers rouges, Bentley s'occupera de les désactiver. Pour ce faire, vous devrez jouer au même mini-jeu que lors de la deuxième mission de ce chapitre. Vous dirigez donc votre vaisseau et devez détruire les barrières rouges et activer les terminaux verts, tout en éliminant vos adversaires. La difficulté de ce mini-jeux augmente à chaque piratage d'interrupteurs. Répétez la même opération pour les 2 interrupteurs situés en face.
Une fois les 3 hypnoboîtes activer, Murray détruit la porte comme prévu et se libère. Mais pour arrêter sa folie, vous devrez vous placer derrière chaque hypnoboîtes afin qu'il les détruise. Après qu'il en est cassé quatre, il reprendra son état normal.
Personnage incarné : Murray
La comtesse prend la fuite, vous devez lever les deux leviers en appuyant plusieurs fois et rapidement sur la touche Rond. Vous vous lancez à la poursuite de la comtesse, qui vous jette des bombes-araignées. Contentez de la suivre et de survivre. Elle vous échappera de toute manière.
La mission et le chapitre sont terminé !
Chapitre 5 : Neyla entoilée
Mission 38 : Connais ton ennemi
Personnage incarné : Sly
Ville
Pour commencer ce chapitre, vous devrez prendre des photos de reconnaissance pour mettre un plan au point. Une première série de photos est à prendre en ville, l'autre se trouve dans la tour de rééducation de la comtesse. Utilisez votre binocom pour repérer vos clichés.
Mission 39 : Kidnappe le général
Personnage incarné : Murray
Ville
Vous devez kidnapper le général, afin de le localiser, utilisez le binocom. Vous devez le transporter de la même manière qu'un objet. Ce qui implique que vous ne pourrez ni sauter, ni courir. Vous devez le ramenez au Refuge pour valider la mission. Si vous le faîtes tomber à l'eau où si le feu l'atteigne, la mission échoue.
Mission 40 : Capture des fantômes
Personnage incarné : Sly
Ville
Durant cette mission, vous aurez pour objectif de libérer les fantômes et de les capturer. Une fois que vous vous êtes rendu à l'endroit prévu, vous devrez ouvrir le tombeau. Entrez dans la crypte, descendez les escaliers, vous arrivez dans la salle des pièges où 4 haches gênent le passage. Sautez par dessus les haches au bon moment. Répétez cette opération avec les autres haches. Vous atteignez la salle du cercueil. Des ennemis viendront vous empêcher de mener votre mission, éliminez les et ouvrez le cercueil.
Une fois les fantômes libérés, vous devrez parcourir la ville pour les prendre en photo. Vous avez 9 clichés à prendre. Après les avoir capturé, libérez les fantômes dans la cheminée du QG de Neyla. La mission est terminée.
Mission 41 : Piège à Occulto
Personnage incarné : Bentley
Ville
Rendez vous à l'endroit indiqué par votre binocom et entrez dans la crypte. Equipez vous du collecteur d'énergie devant vous. A cet instant, des ennemis viendront vous anéantir. Etant donné que vous collectez de l'énergie, chaque coup d'un de vos assaillant est mortel. Vous devez les tenir à distance en utilisant les boutons verts devant vous. Ces derniers servent à enclencher un mécanisme pour annihiler vos adversaires. Vous devrez sans cesse faire des allers-retours entre les boutons, qui mettent un certain temps avant de se réactiver. Vous devez récupérer l'énergie de 4 cryptes au total. Celle-là terminée ils vous en reste 3. A chaque crypte, les mécanismes sont un peu plus complexes. Il suffit en fait de trouver le bon rythme pour qu'aucun de vos assaillant n'arrive vivant devant vous. La dernière crypte vous demandera sûrement d'assommer vos adversaires afin qu'ils se noient, en même temps que vous activer les boutons. Une fois le collecteur plein, la mission est terminée.
Mission 42 : L'épreuve du tank
Personnage incarné : Murray
Ville
L'objectif de cette mission est simple. Vous devez vous rendre dans le hangar où se trouve un tank de la comtesse et en prendre possession. Vous devez ensuite détruire 6 tanks ennemis (ceux de Neyla, les bleus). La prise en main du tank n'est pas évidente au début, mais la mission n'est pas difficile à réaliser. Vous devez utiliser les deux sticks analogiques en même temps et dans la même direction pour avancer ou reculer.
Mission 43 : Piratage de la crypte
Personnage incarné : Bentley
Ville
Le but de cette mission est d'activer le vieil ordinateur de la tour de rééducation de la comtesse. Pour cela vous devez vous rendre à la crypte indiquée sur votre binocom. Vous allez devoir évitez les pièges qui se présentent à vous. Vous remarquerez qu'il y a des zones par terre où il n'y a pas de pics. Prenez appui sur ces zones pour éviter les troncs d'arbres tournoyant. Au fur et à mesure que vous progresserez dans la crypte, les pièges seront de plus en plus sophistiqués. Le principe pour les éviter reste le même qu'énoncé précédemment. Vous arriverez jusqu'à la dernière salle et devrez sautez rapidement sur les radeau afin d'éviter les tentacules. Une fois que vous avez rejoint l'autre bord, emparez vous de l'alimentation et pirater le premier terminal informatique. Le piratage se présente sour la forme des même mini-jeux que lors des missions précédentes de ce type. Vous dirigez votre vaisseau et devez détruire la barrière rouge et les ennemis, et stationner dans le terminal vert. Reprenez le chemin en sens inverse et pirater les deux ordinateurs restant. Une fois le piratage achevé, la mission est terminée.
Mission 44 : Vol de voix
Personnage incarné : Sly
Ville
Rendez vous à l'endroit prévu pour débuter cette mission. Vous devez voler les clefs des deux vautours. Usez des mêmes techniques que lors des précédentes missions. Dirigez vous vers le château afin de récupérer la table d'écoute. Tuez les assaillants, emparez vous de l'objet et repartez. Vous devez maintenant voler deux autres clefs à deux vautours. Repérez les avec le binocom et dépouillez les. Accéder maintenant à l'entrée indiqué sur le binocom. Faîtes diversion avec le chaudron afin qu'il vous laisse la voie libre. Pour le évitez le deuxième vautour, rampez sous les armes. Récupérer le modulateur vocal au fond de la pièce. Vous devez maintenant récupérer deux autres clefs à deux vautours, pour ouvrir la porte des égouts. Une fois les clefs subtilisées, rendez vous au lieu indiqué par le binocom. Vous vous retrouvez dans pièces parsemées de câbles et où il faut éviter des tentacules. Dès que vous aurez atteint le fond de la salle, vous placerez le modulateur vocal et la table d'écoute, la mission sera terminée.
Mission 45 : Opération Haute-Sphère
Personnage incarné : Murray
Ville
Voici la dernière mission de ce chapitre. Elle fera donc appel aux 3 membres du gang : Sly, Murray et Bentley. Pour commencer, vous prenez le contrôle de Murray. Rendez vous sur le pont pour désactiver les lumières.
Personnage incarné : Sly
Sly prend Bentley sur son dos. Vous devez atteindre le dirigeable. Pour cela je vous conseille d'avoir acheté le power-up paraglisser. Double-sautez vers le dirigeable et enclencher le parachute afin de monter à son bord. Eliminez les adversaires, c'est maintenant Bentley qui prend le contrôle du dirigeable. Vous arrivez à la tour de rééducation de la comtesse. Le but est de libérer Carmelita de ses chaînes grâce au vieil ordinateur. Vous devez pirater le système sous la forme du mini-jeu avec le vaisseau dont le principe reste inchangé. Une fois Carmelita libérée et le cérébrouilleur détruit, Bentley récupère une partie de l'œil de Clockwerk. Mais c'est Neyla qui s'empare de la seconde moitié. Avec Sly, vous devrez la poursuivre à travers la ville sans perdre de temps afin d'éviter qu'elle ne vous sème. Vous devrez utiliser le paraglisser à plusieurs reprises. Neyla sera stoppé par une toîle d'araignée. Vous lui reprendrez l'œil de Clockwerk.
Personnage incarné : Bentley
Vous jouez maintenant la scène du côté de Bentley à bord du dirigeable, qui doit détruire les bombardiers par le biais de la mitraillette. Une fois que vous aurez détruit 20 avions, vous reprenez le rôle Sly.
Personnage incarné : Sly
Vous devez affronter la comtesse. Elle n'est pas difficile à battre, contentez vous d'éviter ses attaques et d'enchaîner vos coups de serpe. Sly se fait malgré tout chiper l'œil de Clockwerk.
Personnage incarné : Murray
Comme Carmelita tente de s'enfuir à bord d'un tank, vous incarnez Murray dans son tank et devez empêcher Carmelita de sortir de la ville en lui tirant dessus. La maniabilité du véhicule est toujours un peu délicate mais vous devriez arriver à anéantir Carmelita sans trop de difficulté.
Personnage incarné : Sly
De retour sur Sly, vous devez affronter une ultime fois la comtesse. Le combat sera identique au précédent, à la différence qu'elle tentera de vous hypnotiser avec son rayon vert. Contentez vous d'éviter le rayon et ses attaques. Assénez lui quelques coups de serpe et vous récupèrerez le cœur de Clockwerk. Place au chapitre suivant.
Chapitre 6 : Celui qui a dompté le cheval ferré
Mission 46 : Dans la cabine
Personnage incarné : Sly
Montagne
Comme à chaque début de chapitre, un repérage s'impose. Vous devez photographier les 3 itinéraires de Jean Bison, récupérer les 3 schémas et monter jusqu'à la parabole. Utilisez votre binocom pour situer votre mission. Escalader le mur à l'aide des pitons. Faites attention que Bison ne vous remarque pas. Prenez des photos des itinéraires accrochés en haut des murs. Puis récupérez le premier schéma sur la cheminée. Rendez vous à la deuxième cabine pour le schéma suivant. Tuez les gardes et emparez vous de l'objet convoité. Dirigez vous vers le dernier chalet en faisant attention aux pièges qui jonchent le passage. Evitez discrètement les cerfs et emparez vous du dernier schémas. Vous devez maintenant atteindre le sommet de la montagne pour activer la parabole. Vous pouvez vous accrocher à un train pour vous y rendre plus vite. Une fois la parabole activée, la mission est terminée.
Mission 47 : Un ami dans le besoin
Personnage incarné : Sly
Montagne
Carmelita a enlevé Murray. Vous devez donc la suivre sans qu'elle vous remarque afin de savoir où elle a enfermé Murray. Une fois arrivé, il vous faudra 3 clefs pour libérer Murray. Vous devrez fouiller les poches de Carmelita 3 fois. Dès que vous volez une clefs, Carmelita vous poursuit. Choisissez les cachettes en hauteurs (câbles, poteaux,…). Une fois les clefs réunies, ouvrez les cadenas de Murray, la mission est terminée.
Mission 48 : Un ciel épicé
Personnage incarné : Sly
Montagne
Durant cette mission vous devrez sauter en paraglisser de l'avion et récupérer le gaz des ballons. Vous devrez ensuite atterrir sur la cible rouge du train et poser la bombonne. Une fois que vous êtes dans les airs, activez votre paraglisser en appuyant sur la touche R1. Viser plusieurs ballons pour remplir votre bombonne. Un voyant s'allumera quand elle sera remplie. Vous devez ensuite manœuvrer pour atterrir sur la cible du train. Réitérer cette opération pour les 2 autres trains.
Mission 49 : Sur le cheval ferré
Personnage incarné : Bentley
Montagne
L'objectif de cette mission est de dérober le poumon de Clockwerk. Pour ce faire, Bentley devra ouvrir la trappe du dernier wagon du train passant juste en dessous. Agissez vite avant que le train n'atteigne le tunnel. Une fois dans le compartiment, avancez tout droit, évitez les lasers. Une deuxième série de lasers au sol vous attend, sautez au milieu en les évitant. Sautez sur le trampoline. Lancez des bombes sur les ennemis qui gêne le passage. Continuez d'avancer et répétez cette opération à chaque vague d'ennemi. Evitez les lasers des wagons suivant la même technique que précédemment. Arrivé au dernier compartiment, vous vous emparez du poumon de Clockwerk. La mission est terminée.
Mission 50 : Assaut aérien
Personnage incarné : Bentley
Montagne
Comme la mission précédente vous devez atterrir sur le dernier wagon du train avant qu'il n'atteigne le tunnel. Vous prenez par la suite les commandes de l'Hélicommandé. Le bouton Croix permet de larguer les bombes, le bouton Carré permet de tirer devant vous. Tuez les gardes du wagon, puis détruisez les lance-missiles en évitant les têtes chercheuses. Vous devrez ensuite affronter avions et d'autres hélicommandé en leur tirant dessus. Répétez la même opération pour la suite. Il s'agît d'une question d'adresse, mais la mission n'est pas très difficile et pas très longue. Une fois le dernier wagon " nettoyé ", la mission est accomplie.
Mission 51 : Vol sur les rails
Personnage incarné : Sly
Montagne
L'objectif de cette mission consiste à récupérer le deuxième poumon de Clockwerk. Celui-ci se trouve dans le dernier compartiment du train. Vous devez attraper le tuyau du train et entrer dans le wagon, avant que celui-ci n'atteigne le tunnel. Une fois à l'intérieur, contournez discrètement les deux cerfs. Evitez les lasers au sol ainsi que les lampes, en passant par le mobilier. Montez ensuite à l'échelle, éjectez les adversaires du train. Passez sous la table afin de ne pas vous faire repérer par les cerfs. Les lasers à éviter sont rapides mais pas très difficiles à passer. Les wagons suivant comportent beaucoup de gardes. Inutile d'utiliser la force, seul la discrétion et la patience seront récompensés. Une fois le dernier wagon atteint, vous vous emparez du deuxième poumon de Clockwerk, la mission est achevée.
Mission 52 : L'enlèvement des oursons
Personnage incarné : Murray
Montagne
Dirigez vous aux endroits que vous indiquent le binocom pour aller prendre les 2 oursons. Vous devez les ramener dans la geôle où se trouve le wagonnet. Faîtes attention sur votre route à ne pas croiser Carmelita ! Lorsque vous enlèverez le deuxième ourson, éviter de vous retrouver confronté à ses parents. Une fois les oursons réunis dans la barrière du wagonnet. La mère vient les libérer et par la même occasion vous permettra d'utiliser la wagonnet pour la dernière mission de ce chapitre.
Mission 53 : Opération Tchou Tchou
Personnage incarné : Murray
Montagne
La dernière mission de ce chapitre est assez facile. Vous devez vous emparer de l'estomac de Clockwerk. Avec Murray montez sur le wagonnet, vos amis vous rejoignent. Vous prenez le contrôle de Sly pour voler l'estomac.
Personnage incarné : Sly
Avancez dans les wagons, évitez les deux premiers cerfs en passant par la soute à bagage en haut à droite. Afin d'éviter les lasers du second wagon, passez par dessous à droite, continuez de ramper et prenez la gauche, la droite et enfin la gauche pour sortir. Vous devez longez le wagon suivant où se trouve Jean Bison. Avant d'atteindre l'autre wagon, Neyla apparaît sur son engin volant. C'est au tour de Bentley et son hélicommandé d'entrer en action.
Personnage incarné : Bentley
Comme précédemment, appuyez sur le bouton Carré pour tirer et sur le bouton Croix pour larguer des bombes. Neyla vous enverra des projectiles et alternera les positions en face de vous et en bas (utilisez les bombes dans le dernier cas de figure). Evitez ses missiles et mini-avions et n'arrêtez pas de tirer sur elle.
Personnage incarné : Sly
De retour sur Sly, continuez votre progression. Placez vous sous la table afin d'éviter d'être vu par les deux cerfs. Alors que l'un patrouille, profitez que l'autre s'endorme pour continuer votre chemin. Contournez le wagon suivant en le longeant, sautez successivement sur le piton et le tuyau, vous traversez sous le wagon afin d'arriver à l'autre versant. Sautez sur les deux pitons suivant. En passant derrière les wagons, les cerfs ne vous verront pas. L'estomac se trouve à quelques mètres, foncez dessus sans vous préoccuper des deux gardes. Comme l'estomac est bien protégez, Bentley va devoir poser une bombe via son hélicommandé.
Personnage incarné : Bentley
Alors que vous vous apprêtez à placer une bombe, Neyla revient à la charge. Comme précédemment, annihilez là de la même manière. Bentley posera enfin la bombe et l'estomac sera à vous. Passons maintenant au chapitre suivant.
Chapitre 7 : Menace dans le nord
Mission 54 : Photos de la scierie
Personnage incarné : Sly
Montagne
Durant cette mission de reconnaissance, vous devrez prendre 4 photos. Vous remarquerez que Bentley a modifié votre serpe qui vous permet maintenant d'escalader ! Prenez des clichés de l'ours, la machine de la scierie, de la demeure de Jean-Bison et du bateau. Utilisez votre binocom pour vous rendre sur le phare. Contournez-le jusqu'à apercevoir une fente sous laquelle vous pourrez ramper. Prenez 4 autres photos : une de la porte principale, une de la girouette, une autre du chargeur et et enfin une de Jean Bison. La mission est terminée. Bentley vous présente donc le briefing de ce chapitre.
Mission 55 : Le club de minitank
Personnage incarné : Murray
Montagne
Dirigez vous vers la maison indiqué par le binocom et cachez vous dans le tonneau à votre gauche.
Personnage incarné : Sly
Vous prenez alors le contrôle de Sly, qui doit récupérer la tête de cerf sur la plate forme du haut. Vous ne devez pas vous faire repérer par les gardes et encore moins vous battre contre eux. Passez discrètement par la droite entre les deux cerfs. Evitez le projecteur et grimpez au tuyau. Montez sur la palissade et sautez en évitant le garde. A gauche, utilisez les deux crochets, vous atterrissez sur le tronc, attendez que la scie circulaire arrête de tournoyer pour y prendre appui et atteindre l'autre versant. De l'autre côté vous devez évitez de nouvelles scies. Rampez ensuite et sautez sur un nouveau tronc. Une fois le garde endormi, grimpez sur le tuyau de gauche, sautez sur les crochets et les troncs afin d'atteindre la plate forme où se trouve la tête de cerf. Rampez sous les tables et attendez que le garde se tourne pour vous emparer de la tête de cerf.
Personnage incarné : Murray
De retour sur Murray, vous devez diriger un minitank et abattre celui de l'adversaire. Pour avancer appuyez sur le bouton Croix, le stick analogique vous permet de tourner. Vous devrez vous arrêter afin de pouvoir tirer (appuyez sur le bouton Carré pour tirer). Récupérer d'abord les munitions disséminés sur le terrain et tirez lui dessus en évitant ses attaques. Le combat est assez facile. Le cerf vous donnera alors l'endroit où se trouve la batterie. La mission est terminée.
Mission 56 : Rediriger le laser
Personnage incarné : Sly
Montagne
Une fois arrivé à l'endroit indiqué par le binocom, sautez sur le bout de bois afin d'atteindre la corniche. Longez le mur en évitant les lasers, prenez ensuite à gauche, descendez, et approchez vous tout en restant discret. Grimpez à l'échelle de la plate forme. Les lasers sont simples à éviter, sautez sur le tronc, prenez à gauche, agrippez vous au crochet, vous devrez attendre que les scies s'arrêtent afin d'y prendre appui. Evitez le cerf en passant sous la table et activer l'interrupteur. Rampez sous la petite ouverture à gauche et sortez en prenant l'échelle. Il vous faut désormais rediriger le laser en y plaçant des cristaux devant chaque laser. Quand le laser est redirigé, un mammouth se libère du bloc de glace et vous obtenez le guide. La mission est achevée.
Mission 57 : Un mouchard chez les ours
Personnage incarné : Sly
Montagne
Durant cette mission, vous devrez prendre les balises radio des ours. Pour commencer rendez vous dans le refuge des ours.
Refuge des ours
Vous devez subtiliser les balises radio des ours dans leur gueule, sans les réveiller. Vous ne devez donc pas courir et ne pas marcher sur la glace. Attendez que l'ours ouvre la bouche et prenez la balise en appuyant sur le bouton Rond. Vous avez en tout 6 balises radio à récupérer. Aidez vous de votre double-serpe (en appuyant sur le bouton Rond) pour escalader la glace sur les murs, ce qui vous permettra de rejoindre des ours sans marcher sur la glace. Quand les 6 balises seront récupérées, sortez de la caverne.
Montagne
Vous devrez les placer les balises à 6 endroits différents. Pour cela utilisez votre binocom. Et contentez vous de les installer aux lieux indiqués. Une fois toutes les balises placées, la mission est terminée.
Mission 58 : Dans le phare
Personnage incarné : Sly
Montagne
Dirigez vous vers le phare, pour accéder à son sommet, utilisez votre double serpe (en appuyant sur le bouton Rond) sur la glace qui entoure le phare. Cela vous permet de grimper jusqu'au sommet. Faîtes attention aux pics de glace qui tombent sur vous et pénétrez dans le phare.
Montagne
Descendez le phare et tuez les canards. A un certain moment, il n'y a plus d'escalier. Vous pouvez opter de sauter directement pour atterrir en bas, ou longez le mur en évitant les projecteurs. Une fois la porte du bas ouverte, Bentley vous annonce que vous devez remonter pour couper l'alimentation de la batterie du silo. Reprenez votre chemin en sens inverse, sautez sur les hélices et grimpez les cordes. Une fois arrivé tout en haut, activez l'interrupteur. La mission est achevée.
Mission 59 : Bravours
Personnage incarné : Murray
Montagne
L'objectif de cette mission est de détruire les bouches de pétroles. Comme vous n'êtes pas assez puissant pour les détruire, Bentley vous enverra du poisson qu'il faudra envoyer sur les bouches de pétroles. Ceci afin que l'ours les détruise à votre place. Vous pouvez aussi envoyer des poissons sur vos ennemis. Ceux ci seront immédiatement assailli par l'ours. La mission sera terminée quand les 4 machines seront hors service.
Mission 60 : Piratage du bateau
Personnage incarné : Bentley
Montagne
Rejoignez Murray. Il devra lancer Bentley sur le bateau. Sautez dans les bras de Murray. Eyt visez le bateau. Dirigez vous vers l'ordinateur, vous devrez jouer au mini-jeu de piratage avec le vaisseau, le but est toujours le même : détruire la barrière rouge, éviter les tirs ennemis et accéder au terminal vert. Une fois le piratage terminé, vous devez envoyez le grappin à Sly, qui est au toit du silo. Répétez cette opération pour les deux autres bateaux (utilisez le binocom afin de vous situer), et la mission sera terminée.
Mission 61 : Courant ascensionnel
Personnage incarné : Sly
Montagne
L'objectif de cette mission est de prendre l'œuf d'aigle, situé dans le nid sur un Iceberg. Rendez vous tout en haut du phare. Dirigez vous vers le côté gauche de l'iceberg. Grimpez sur le tuyaux et sauter avec votre paraglisser. Vous devez utiliser les courants ascensionnel des bouches de pétrole. Prenez les 4 courants, un par un, vous verrez l'iceberg au loin. Des aigles fonceront sur vous, évitez les en vous mettant vers la gauche (si vous choisissez la direction de droite, vous n'arriverez pas jusqu'à l'iceberg). Une fois arrivé, grimpez la paroi glacée, et prenez l'œuf du nid. Vous pouvez repartir dans votre Refuge, en vous aidant du paraglisser et des antennes.
Mission 62 : Opération Jeux du Canada
Personnage incarné : Bentley
Montagne
Allez voir Jean Bison afin de participer aux Jeux Bucheroniques.
Personnage incarné : Murray
Avec Murray, vous devrez couper un tronc d'arbre. Il faut que vous appuyez sur le bouton Croix dès que le curseur se positionne sur l'entaille dans la jauge en haut de l'écran. Il vous faut obtenir un 10 afin de passer à l'étape suivante.
Personnage incarné : Bentley
Lorsque Jean Bison doit passer l'épreuve, vous devez, avec Bentley, placer l'œuf d'aigle à côté de lui. Dirigez vous vers lui, en passant par les icebergs. Attendez que ceux ci soit suffisamment proche de vous pour vous frayer un chemin (vous ne pouvez pas sauter).
Personnage incarné : Sly
C'est au tour de Sly de passer la deuxième épreuve. Il s'agît de grimper tout en haut du mur avant la fin du temps imparti. Montez rapidement en vous aidant des pitons. Puis utilisez votre double serpe afin d'escalader la parois en verglas. Faites attention aux pitons électriques. Une fois le sommet atteint, vous obtenez la meilleure note.
Personnage incarné : Murray
Vous devez lancer trois grappin sur Bison lorsqu'il passe la deuxième épreuve. Faîtes le vite avant la fin du temps imparti.
Personnage incarné : Bentley
C'est au tour de Bentley de passer la dernière épreuve. Il s'agît de rester sur un des trois rondins, ceux-ci coulent et revienne flotter. Il faut donc alterner en sautant sur les rondins flottant jusqu'à la fin du temps.
Personnage incarné : Sly
Pour prendre la place des juges, vous devez les enlever et vous emparer de leurs tenues. Placez un réveil sur l'iceberg en face de vous (appuyez sur le bouton L1). Et placez en un autre devant l'entrée de la grotte afin d'attirer un juge. Répétez cette opération pour les deux juges suivant avant la fin de l'épreuve de Bison.
Personnage incarné : Bentley
Bison ayant découvert la machination, vous enferme. Avec Bentley vous allez devoir l'affronter. Vous aurez trois boutons à dispositions : Rond afin de faire tomber des bûches, Triangle pour faire sortir des scies du sol et la touche Carré lancera des flammes à partir des grilles d'aération. Alterner entre es trois dispositifs pour venir à bout de Bison en évitant ses attaques. Il appellera du renfort, contentez vous de les éviter et de les piéger avec vos dispositifs. Il utilisera ensuite de la dynamite. Une fois Bison vaincu, rendez vous vite au point indiqué par le binocom. La mission et le chapitre sont terminés.
Chapitre 8 : Anatomie d'un désastre
Mission 63 : Photos QG Dirigeable
Personnage incarné : Sly
Dirigeable
Vous voici à bord du dirigeable d'Arpeggio pour le dernier chapitre de ce jeu. La première mission consiste à prendre des photos de reconnaissance à l'endroit indiqué par le binocom. Vous devez d'abord prendre des clichés de l'électro plate-forme, de Clockwerk et des œufs. Vous devrez ensuite prendre des photos de Neyla et Arpeggio (à prendre à travers la porte). Vous devez maintenant faire tomber Clockwerk de ses câbles. Subtiliser les 4 clefs aux gardes, puis rendez vous au contrôleur de vitesse (plate forme situé en haut, où une alerme rouge tournoie), insérez les clefs. Maintenant la partie la plus difficile de la mission qui consiste à inverser la polarité des 4 électro plates-formes. Vous devez donc les atteindre et appuyer sur le bouton vert rapidement car vous n'avez pas beaucoup d'équilibre. Une fois les objectifs atteints, une cinématique s'enclenche.
Mission 64 : Course au TNT
Personnage incarné : Sly
Dirigeable
Après avoir reçu les instructions de la mission, sautez dans la boîte de TNT et dirigez vous, grâce à votre binocom, vers les 3 chargeurs. Attention aux gardes et aux projecteurs, si on vous tire dessus vous explosez tout de suite ! Une fois les 3 chargeurs récupérés, rendez vous à la salle des machines et déposez votre tonneau d'explosifs. La mission est terminée.
Mission 65 : Murray et Sly s'unissent
Personnage incarné : Murray
Dirigeable
L'objectif de cette mission est de détruire les 5 alarmes. 3 tonneaux d'explosifs suffisent afin d'en détruire une. Repérez les en utilisant votre binocom. Une fois les alarmes détruites, allez directement à la salle des machines, ouvrez la porte en appuyant plusieurs fois et rapidement sur le bouton Rond.
Personnage incarné : Sly
C'est au tour de Sly d'entrer en scène. Evitez les lasers au sol sans toucher le rideau rouge, progressez vers la droite. Vous atteindrez une zone sans lasers à votre droite. Utilisez le trampoline. Il vous faut maintenant faire preuve d'adresse en sautant sur les scies qui ne tournent pas sans toucher le rideau laser. Vous atteindrez le moteur Alpha en vous dirigeant à droite. Une fois que vous serez devant, désactivez-le, la mission sera achevée.
Mission 66 : Sly et Bentley complotent
Personnage incarné : Sly
Dirigeable
Cette mission s'inscrit dans la continuité de la précédente. Vous devez détruire le moteur bêta du dirigeable. Pour commencer, récupérez les 5 clefs aux gardes (utilisez votre binocom pour les situer). Chipez leur les clefs derrière le dos sans les interpeller. Une fois les clefs réunies, dirigez-vous vers la salle des machines du moteur bêta (indiqué sur le binocom).
Personnage incarné : Bentley
C'est Bentley qui prend la relève. Vous devrez dans un premier temps détruire les ampoules par paire. A chaque que vous tirez sur une ampoule, vous devez tirer obligatoirement sur celle du dessus. Sinon vous serez électrocuter. Une fois toutes les ampoules détruites, dirigez vous vers la zone démagnétisée et utilisez le trampoline. Vous devrez placez des bombes sur chaque bornes en évitant les robots. Dès que toutes les bornes seront détruites, allez vers la commande du moteur afin de le désactiver. La mission est validée.
Mission 67 : Bentley et Murray s'allient
Personnage incarné : Bentley
Dirigeable
Bentley doit pirater 3 ordinateurs. Rendez vous à chaque ordinateur, le piratage se présente toujours sous la forme d'un mini-jeu où vous dirigez un vaisseau et où vous devez vous placer dans le terminal vert, tout en éliminant vos assaillants. Une fois le piratage terminé, la porte de la salle des machines Delta s'ouvre.
Personnage incarné : Murray
C'est maintenant à Murray de poursuivre la mission. Il vous faut désactiver les générateurs en les soulevant. Placez vous devant et appuyez rapidement sur le bouton Rond pour le soulever. A chaque générateur élevé, un garde viendra vous attaquer. Une fois les générateurs surélevés, dirigez vous vers la zone démagnétisée et utilisez le trampoline. Vous devez maintenant utiliser la technique spécial de Murray sur les générateurs en appuyant sur le bouton Croix (pour sauter) et le bouton Carré (pour écraser les générateurs). Faîtes attention aux robots. Une fois tous les générateurs détruits, vous pourrez aller éteindre le dernier moteur. La mission est achevée.
Mission 68 : Mission Méga-Sauteur
Personnage incarné : Sly
Dirigeable
Durant cette mission vous devrez envoyer des messages radio à Carmelita du haut de 4 pylônes afin qu'elle repère le dirigeable. Par le biais du méga-sauteur (appuyez sur le bouton R2), rendez vous aux pylônes indiqués par le binocom. Et sautez tout en haut de chacun d'eux. Cette mission est facile et vous devriez la terminer rapidement.
Mission 69 : Carmelita dans la mire
Personnage incarné : Sly
Dirigeable
Montez dans l'hélicoptère de Carmelita. Vous allez devoir affronter Clockneyla en lui tirant dessus. Supprimez les missiles tout simplement, elle enverra des bombes qui nécessitent deux tirs pour être détruites. Visez surtout la tête afin d'en finir au plus vite. Elle projettera ensuite des cercles électromagnétiques. Pour les démagnétiser avant qu'ils ne vous atteignent, tirez sur la tête de Clockneyla. Une fois Clockneyla battue, elle s'empare de Bentley et de Murray. Le dirigeable explose en plusieurs parties. Vous sautez de l'hélicoptère et vous devez rejoindre Clockneyla en sautant, par le biais du paraglisser, de débris en débris. Une fois Clockneyla atteinte, Montez sur sa tête et frappez là avec votre serpe (utilisez cette technique : appuyez deux fois sur le bouton Croix et appuyer sur le bouton Triangle). Clockneyla part s'écraser dans Paris.
Personnage incarné : Murray
Avec Murray vous devrez ouvrir le bec de Clockneyla en appuyant plusieurs fois sur le bouton Rond rapidement.
Personnage incarné : Bentley
Avec Bentley, placez une bombe sur les deux côtés de la tête de Clockneyla où se trouve les lasers. Récupérez la puce micro-haine. Clockneyla explose enfin. Le chapitre et le jeu sont terminés, bravo ! |